Bestiaire de l'Orcande

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Bestiaire de l'Orcande

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:34

Récapitulatif des créatures invocables :
Attention ! La magie de l'invocation ne permet d'invoquer que des créatures d'un rang inférieur au vôtre !
Par exemple, pour pouvoir choisir une invocation de grade Bon, vous devez être au moins de grade Expert.
Bien sûr, les créatures de grade Novice sont l'exception à cette règle : vous pouvez les invoquer dès le début au grade Novice.
Sachez qu'à chaque passage de grade à partir du passage vers le grade Expert, et uniquement à ces moments-là, vous serez autorisé à changer, si vous le souhaitez seulement, vos sorts d'invocation, au cas où vous voudriez remplacer une invocation par une autre d'un grade supérieur. Il vous faut alors savoir que, bien évidemment, plus une invocation est de grade élevé, moins vous pouvez en avoir en même temps d'invoquées. Ce sera à vous de choisir entre garder une invocation de grade inférieur mais pouvoir en invoquer en plus grand nombre, et l'oublier pour passer à une invocation de grade supérieur mais diminuer le nombre maximum qu'il sera possible d'invoquer.
Ne soyez pas étonné que les chevaliers noirs aient moins d'invocations que les druides et que les nécromanciens au début : c'est la seule des trois classes invocatrices à ne pas être typé “mage” mais plus “guerrier”. A haut niveau, l'équilibre est rétabli.

DRUIDENÉCROMANCIENCHEVALIER NOIR
Champiz : Novice
Drufac : Novice
Keren : Novice
Calips :  Novice
Coarpal : Bon
Gupile : Bon
Harate : Bon
Floranide : Bon
Ganve : Bon
Pojore : Expert
Pyxon : Expert
Tréant : Expert
Ver géant : Expert
Bitravée : Champion
Trogne : Champion
Varonite : Elite
Granl : Novice
Keren : Novice
Zombi : Novice
Homme-squelette : Novice
Chien de styx : Bon
Goule : Bon
Humethère : Bon
Spectre : Bon
Urylis : Bon
Chivaze : Expert
Ombrulant : Expert
Pestiféré :  Expert
Tréant torturé : Expert
Cerbère :  Champion
Dracofère : Champion
Goravass : Elite
Granl : Novice
Keren : Novice
Noctera : Novice
Chien de styx : Bon
Gupile : Bon
Salgöhl : Bon
Danterrion : Expert
Ombragé : Expert
Plagelin : Expert
Tréant torturé : Expert
Chien de flamme : Champion
Sondeur de styx : Champion


Dernière édition par Athyl le Sam 17 Jan 2015 - 19:27, édité 2 fois
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Re: Bestiaire de l'Orcande

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:40

Races intelligentes non jouables

Les Elfes



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI

Habitat : Lagisse (Hauts-Elfes) / Elegar'a (Elfes Sylvains) / Plaine d'Honneur et Forêt de la Jument (Drows)

Les Elfes existent en trois sous-races : les Hauts-Elfes, les Elfes Sylvains et les Drows. Ce qu'ils ont en commun : en tant que races les plus anciennes du continent, ils considèrent toutes les autres comme inférieures. Ils n'ont donc aucune envie de se mêler à elles et protègent avec une redoutable efficacité leurs territoires respectifs. Les Elfes sont des êtres gâtés par la Nature. Ils possèdent des sens (vue, ouïe, odorat, goût) absolument extraordinaires, une agilité surnaturelle, une capacité de discrétion à toute épreuve, et une précision à l'arc des plus hautes. Combattre un Elfe en duel n'est à la portée de personne.

Les Elfes ont une longévité dépassant le millénaire. Ils ne tombent jamais malades, n'ont besoin que de très peu de sommeil quotidien et de très peu de nourriture. Ils ont tout mieux que tout le monde, ils sont proches de la perfection, et ça irrite, et les conforte dans l'idées d'être la race supérieure aux autres. Il n'y a que leur force physique qui n'a rien d'exceptionnel finalement, mais pour tout le reste, vous pouvez retourner aller vous coucher. Pour couronner le tout, ils ont tous des prédispositions à la magie. Et leur magie est puissante, très puissante.

Les Hauts-Elfes vivent dans de hautes tours majestueuses, d'immenses bibliothèques de savoirs et de pouvoirs. Ils construisent des villes somptueuses qu'aucune autre race ne peut égaler.
Les Elfes Sylvains vivent à même la Nature. Leurs maisons sont dans la canopée, comme si les arbres acceptaient de façonner leurs ramures pour leur offrir des chemins et des abris.
Les Drows vivent dans des villes troglodytes immenses, et leur société est divisées en de très nombreuses familles, dirigées chacune par une Matriarche, ces dernières convoitant sans cesse leurs voisines, et les Drows sont des maîtres incontestés dans l'assassinat.
Tous les Elfes ont des sociétés matriarcales, les membres féminins dominent généralement les membres masculins dans la hiérarchie.

Les légendes les plus crédibles révèlent que les Hauts-Elfes ont engendré, par des expériences magiques, plusieurs créatures, dont les plus connues existent encore aujourd'hui en grand nombre : les Centaures et les Gobelins. Par la suite, les croyances populaires ont attribué la création des Centaures aux Elfes Sylvains, mais ce sont bien les Hauts-Elfes qui en sont à l'origine.

Leur potentielle superpuissance est largement contrebalancée par leur infériorité numérique. En réalité, en dépit de tous leurs atouts, les Elfes sont une race en voie d'extinction. Une extinction lente mais inévitable. Dépourvus de besoins sexuels, les Elfes ne se reproduisent que bien trop peu. Et par le passé, dans l'histoire, les guerres qu'ils ont eu à livrer, les ont beaucoup trop diminués, de façon irréversibles. Il y a eu la guerre entre Hauts-Elfes et Elfes Sylvains, puis entre Hauts-Elfes et Drows, la guerre entre Elfes Sylvains et Centaures, entre Elfes Sylvains et Nains, et de nos jours, les batailles opposent toujours les Elfes Sylvains aux Drows.
Les Elfes ne se relèveront jamais de cela. Certains Humains croient même qu'ils ont disparu depuis longtemps – il leur suffirait pourtant de faire la rencontre d'un Demi-Elfe pour avoir la preuve du contraire. D'une manière ou d'une autre, les Elfes essaient de garder une vision sur le monde, sur l'Orcande, mais ils ne se sentent plus d'agir pour essayer de changer les choses. Changer les choses, ce serait exterminer tous les Humains.


Les Orcs



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : OUI

Habitat : Terres Orques

A l'origine, les Orcs sont des Elfes maudits par les dieux. L'on ignore encore tout des raisons qui ont pu pousser les dieux – et quels dieux ? – à maudire une partie de la population des Elfes pour créer les Orcs, et de toute façon, on a même fini par oublier complètement que les Orcs ont pour ancêtres les Elfes. Il faut dire qu'hormis leurs oreilles pointues, il n'y a vraiment rien qui puisse laisser supposer leur origine.

Les Orcs ont un teint de peau verdâtre, parfois tirant vers le noirâtre ou le brunâtre. Contrairement aux Elfes, leurs traits de visage n'ont rien de... beau, tout simplement. Ils ont un regard féroce, un nez difforme parfois même inexistant, et leur bouche, n'en parlons pas... Ils ont la mâchoire inférieure avancée et les canine inférieures tellement saillantes qu'ils ne peuvent refermer complètement leurs lèvres, il en résulte qu'ils retiennent difficilement leur salive, aussi les Orcs sont-ils baveux jusqu'au menton, un trait que malheureusement, les Demi-Orcs conservent souvent.

Ce que les Orcs ont en commun avec les Elfes, c'est leur immunité à la maladie et leur importante longévité. Mais si, en vivant confortablement, un Orc pourrait parfaitement espérer vivre neuf cents ans, il n'en est rien, et les Orcs atteignent rarement plus de quarante ans d'âge, ce qui est absolument dérisoire, pour la bonne et simple raison qu'ils se battent tout le temps. Tout le temps. Non, vraiment tout le temps.

Ils s'éventrent et se déchiquètent à longueur de journée. Et pourtant, le pire, c'est qu'ils restent innombrables. Les Terres Orques sont des marécages immenses mais intégralement peuplés. Les Orcs pullulent et grouillent en masse. S'il y a bien quelque chose qu'ils n'ont pas hérité des Elfes, c'est leur capacité à se reproduire. C'est difficile à comprendre, car tous les Orcs ne naissent pas d'un rapport charnel direct entre un homme et une femme. Les gamètes sont souvent stockées dans le sol, et les Orcs semblent naître à partir de la boue ; ce mode de reproduction est si répandu chez eux que le genre féminin tend à disparaître chez cette race.

Les Orcs sont un fléau que seule une nouvelle intervention divine pourrait anéantir. Ils sont craints par toutes les races d'Orcande. Les Humains les pensent stupides, le cerveau inapte à des réflexions au-delà du primitif, mais malheureusement, ils se trompent : les Orcs sont aussi intelligents que les autres races. Pire, ce sont d'excellents forgerons, capable de concevoir des armes et des armures d'une qualité n'ayant rien à envier aux Nains. Ils ne font cependant que minoritairement usage de ce savoir-faire. Les Orcs se battent avec tout ce qui leur tombe sous la main. Leurs armes de fortune sont souvent rouillées, émoussées, leurs armures sont rapiécées. Ils gardent les mêmes habits toute leur vie et ne se confectionnent pas de bottes. Immunisés à toute maladie, l'hygiène est une notion qui leur est totalement inconnue : ils ne se lavent jamais, marchent dans les excréments, se roulent dans des terrains de boues putrides.

Les Orcs manquent complètement de discipline. Un chef orc n'a qu'une espérance de vie extrêmement limitée car il y aura toujours un Orc pour le tuer dans le but de prendre sa place. Il y a eu de rares périodes en Orcande où, par miracle, les Orcs ont réussi à se regrouper et à s'organiser. Ces périodes sont noires, et les Humains redoutent la prochaine avec la plus grande frayeur, car quand les Orcs se déversent ensemble hors de leurs terres, c'est un fléau, un carnage. Il arrive qu'un Orc quitte parfois ses terres pour aller guerroyer en solitaire contre des ennemis dont il ignore même l'existence. Des Orcs sont ainsi parfois capturés par les Humains. Le but de ces derniers est de se maintenir informés de comment ça se passe dans les Terres Orques afin d'être préparés pour le prochain fléau.


Les Gobelins



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI

Habitat : Sud et centre des Montagnes Dominantes

A l'origine, les Gobelins étaient des créatures créées par les Hauts-Elfes dans le but de leur servir d'éclaireurs en montagnes et de les peupler en leur nom. Il s'agit là encore d'une expérience ratée des Hauts-Elfes, car elle n'a pas du tout abouti à leur objectif.

Aujourd'hui, les Gobelins sont les pires ennemis des Nains. Toujours plus nombreux, ils pullulent dans la moitié des Montagnes Dominantes. Ce sont des êtres troglodytes dont les sens sont parfaitement adaptés à la vie en souterrains. Ils sont d'une intelligence instinctive légèrement inférieure à la norme, mais paradoxalement d'une grande créativité : les “têtes pensantes” des Gobelins essaient ainsi souvent d'inventer de nouvelles armes, même s'il s'agit systématiquement d'échecs.

Les Gobelins sont des êtres de petite taille, en moyenne 1m00, frêles en apparence mais qui cachent une ténacité insoupçonnée. Les parois abrutes de leurs souterrains sont souvent traîtres et ils s'écorchent souvent, par habitude leur corps s'est rendu endurant à la douleur. Vous aurez donc du mal à les neutraliser sans leur porter un coup fatal. N'ayez pas peur, les Gobelins restent de mauvais combattants, et individuellement, ils sont très faibles. Leur force réside en leur nombre, et comme ils sont toujours en large supériorité numérique face à leurs ennemis, cela explique comment ils peuvent si bien tenir tête face aux Nains et aux Gnomes alliés.


Les Gnomes



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI

Habitat : Nord-Ouest des Montagnes Dominantes

Alliés historiques des Nains, les Gnomes font à peu près leur taille, l'épaisseur en moins. Aux yeux des Humains, les Gnomes sont des êtres farfelus, très imaginatifs et créatifs, un peu trop même, pour ne pas dire cinglés. Pire, on les juge fourbes, hypocrites et arnaqueurs.

Les Gnomes sont à la pointe de la “technologie”. Ils n'ont pas inventé la mitrailleuse ou l'ordinateur, mais leur curiosité, leur créativité et leur intelligence les amène toujours à entreprendre les expériences les plus farfelues. Lorsqu'un Gnome est fier de sa création, il cherche à la vendre. Les Nains se sont lassés de leur pitreries, alors les Gnomes ont une nouvelle cible : le Royaume de Telbara. Mais même là-bas, leur réputation commence à se faire, et pas dans le bon sens. La plupart des gens qui ont acheté une invention à un Gnome, se sont retrouvés avec un truc qui leur a pété à la tronche au bout d'une semaine. Et les Gnomes sont de bons bonimenteurs et arrivent à vendre cher leurs expériences ratées.

Pourtant, il leur arrive de faire aussi des expériences réussies, mais pensez donc, si c'est vraiment utile, notamment en situation de combat, ils préfèreront garder leur bijou technologique pour la guerre contre les Gobelins.

Les Gnomes savent protéger leur savoir, et personne n'a le droit d'entrer chez eux. Ils maintiennent leurs secrets à l'abri même de leurs alliés les Nains.
Ce peuple est tellement farfelu qu'il a créé son propre régime souverain : le barvioluce, dont le dirigeant est un barviolcat. Le barviolcat est élu par certains représentants dignitaires du peuple pour effectuer un mandat de vingt ans. Les Gnomes ont une longévité d'environ 150 ans, pouvant parfois vivre jusqu'à 200 ans.
Les Gnomes aiment trop passer du temps dans les montagnes, et aucun ne se sent vraiment l'âme d'un aventurier. Vous ne réussirez donc pas à en convaincre un de vous accompagner. Ou alors le Gnome vous proposera de vous accompagner si vous lui achetez ses super gants réchauffants à cuir dur comme de la pierre pour mille cinq cents pièces de cuivre, et quand vous aurez accepté, il prendra la poudre d'escampette tout fier d'avoir trouvé un pigeon.


Les Sirènes



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON

Habitat : lac / fleuve / rivière / océan

Etres mystiques, les Sirènes possèdent un torse humain avec des ouïes dans le cou et parfois quelques écailles de poisson par endroits de la peau, mais un long corps de poisson à la place des jambes. Elles sont souvent méconnues par des idées reçues, se propageant parmi les citadins qui n'en ont jamais rencontré.
Il est ainsi dit, par exemple, que les Sirènes sont des êtres maléfiques qui vous envoûtent par leur chant et vous font perdre ainsi le contrôle de votre esprit, pour vous amener à vous noyer. C'est totalement faux : elles sont certes toutes dotées d'une voix mélodieuse et claire comme de l'eau de roche, et ont le talent inné de chanter merveilleusement bien, mais il n'y a rien de dangereux à les écouter chanter. Les Sirènes ayant toutes leur propre personnalité comme les Humains, il peut en exister qui se plaisent à pousser les terrestres à se noyer, mais c'est franchement loin d'être la norme. Si une Sirène a la haine des Humains ou d'une autre race, c'est qu'elle a une raison, quelque chose dans son vécu qui l'explique.
Il est dit aussi que les Sirènes sont toutes des femmes avec un corps de poisson. C'est totalement faux : corps de poisson, oui, mais comme chez les Humains, environ la moitié de la population, un peu moins, sont des mâles. Et les Sirènes se reproduisent comme les poissons.

Les Sirènes vivent en petites communautés de dix à trente individus. Les communautés dépassant les quinze individus vivent généralement dans les océans, où elles ont la place de façonner des monuments sous-marins pour s'abriter. S'il un lac est habité par des Sirènes, il ne s'agira alors que d'une seule communauté qui ne dépassera pas les dix individus. Vous vous demandez alors comment s'effectue le brassage génétique. C'est que vous avez oublié que les Sirènes sont des êtres mystiques, qu'il n'y a donc pas de besoin de brassage génétique chez elles. Un frère et une sœur peuvent avoir un enfant sans aucun risque afin d'assurer la descendance de la communauté.

Il n'est pas rare qu'une Sirène, habituée au passages de races intelligentes terrestres, éprouve une grande curiosité à leur égard. Si vous rencontrez une Sirène, n'ayez surtout pas peur d'aller à son contact, si elle-même n'a pas peur de vous. Elle vous posera sans doute beaucoup de questions, autant que vous pourriez en avoir vous-mêmes à son sujet.


Les Faunes



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON

Habitat : bosquet / Forêt des Rois / Plaines Centaures

Le Faune est une créature sylvestre bien connue des Elfes, des Centaures, des Dryades et des druides. Il possède un torse humain, bien qu'aux poils drus, mais des jambes et des cornes de bouc. On trouve au Faune un caractère similaire à celui d'un Halfelin : jovial et pacifiste. Il est cependant assez farouche, mais si vous arrivez à le convaincre, il se peut qu'il vous accompagne pour vous protéger lors de votre passage chez lui, et vous laissera à l'orée de la forêt ou du bois où il vit, sauf s'il vous apprécie vraiment.

Il se peut aussi qu'un Faune vous invite à une fête organisée par lui et quelques autres de ses semblables. Vous vous retrouverez à danser et à chanter autour d'un feu de camp, et si vous apportez de l'alcool avec vous, vous vous ferez des copains. Il n'est pas rare que les Faunes invitent quelques Centaures à leurs fêtes. Il faut dire que généralement, là où vivent des Faunes, vivent aussi des tribus centaures, et les relations entre les deux races sont toujours amicales, même si certains Centaures n'ont pas le caractère à apprécier les Faunes, auquel cas ils s'abstiendront simplement de les cotoyer mais sans jamais leur vouloir du mal (si vous entendez un Centaure dire : « Ce Faune me tape sur les nerfs, je vais finir par lui arracher une corne et l'égorger avec ! », sachez qu'il ne pense pas à le faire réellement).

Dans les Royaumes de Tacomnal et d'Estandre, il n'est pas si rare de trouver des Faunes capturés et réduits en esclavage. Compte tenu des relations que le Royaume d'Estandre essaie d'entretenir avec les Centaures de la Forêt de la Vanille et d'Onor, on fait tout pour éviter que les Centaures apprennent cela. Dans le Royaume de Tacomnal, on n'a pas ce “problème”, il n'y a personne susceptible de se révolter de l'esclavage des Faunes.


Les Harpies



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON

Habitat : montagnes

Ayant un torse et une tête humaine, avec des bras changés en ailes, et des jambes de rapace, les Harpies sont une race comportant deux tiers de femelles pour un tiers de mâles. Souvent considérées comme des monstres, elles ont pourtant une intelligence humaine et la faculté de parler. Elles vivent dans les montagnes, soit dans un nid qu'elles se conçoivent, soit dans une caverne. La mauvaise réputation des Harpies vient du fait que ce sont des prédatrices, et que leurs proies favorites sont le bétail élevé par les Humains, voire les Humains eux-mêmes.

Elles ne sont pourtant pas au sommet de la chaîne alimentaire : dragons, griffons, wyvernes, sont des exemples de leurs plus grands prédateurs. Se rendant compte de leur intelligence, les Humains en capturent parfois pour en faire des esclaves, ils leur font porter des charges dans leurs serres, en les déplumant de ce qu'il faut pour qu'elles puissent grimper sur un échaffaudage sans besoin d'une échelle, sans qu'elles ne puissent s'envoler dans le ciel et s'échapper. Si elle est maintenue au sol, une Harpie est en effet sans grand danger. Depuis le temps que les Humains en capturent pour en faire des esclaves dociles, les Harpies se sont transmises l'apprentissage de la langue commune.


Les Gupiles



Compagnon possible : OUI
Invocable : OUI par druides et chevaliers noirs (invocation de grade Bon)
Doué de parole : NON mais comprend la langue commune
Transformation possible : OUI, grade Novice

Habitat : partout par temps humide / grotte humide

Créature commune sur tout le continent, le Gupile est une race de taille humaine, des plus abjectes mais parfaitement intelligente. A la base le résultat raté d'une expérience drow sur des Humains, les Gupiles ont peu à peu évolué en plusieurs décennies, et demeurent vraiment une créature à part entière ayant son propre mode de vie et où chaque individu a sa propre personnalité, même si, pendant ce même temps, la magie ayant servi à les créer a été retravaillée, si bien qu'il reste possible d'en invoquer.

Le corps du Gupile est celui d'une limace qui suinte de partout d'une bave excessivement collante. Il est très facile de le suivre à la trace laissée par ce mucus nécessaire à sa reptation. Inutile de préciser d'ailleurs qu'il rampe avec une lenteur des plus affligeantes. A l'instar des limaces, il est hermaphrodite mais ne peut s'auto-féconder. Afin de pouvoir sécréter son mucus, le Gupile a besoin d'humidité. Vous pourrez trouver des Gupiles partout dehors, pendant ou après une averse, en train de se nourrir de feuilles, puis ils rentreront dans une grotte ou gagneront un point d'eau dès que le soleil reprendra ses droits face aux nuages.

S'ils n'ont toujours pas l'usage de la parole car dépourvus de cordes vocales, ils maîtrisent parfaitement la compréhension de la langue commune, s'avèrent très expressifs, par des gestes ou des dessins, et se laisseront approcher s'ils ne vous perçoivent pas comme une menace. Dans le cas contraire, ne vous y trompez pas, le Gupile sait très bien se défendre et pourrait surprendre les aventuriers les moins avertis. En effet, il est capable de cracher un jet de bave avec une précision vraiment infaillible, pouvant ainsi vous coller le pied au sol ou vous asphyxier en vous engluant la bouche et le nez. De plus, sa peau, lisse et molle, est à l'épreuve du tranchant des lames qui ne feront que glisser dessus sans lui faire mal. Invertébré, les attaques contondantes sont sans effet sur lui. Vous auriez donc tort de vous moquer de son apparence de limace et de son extrême lenteur, car un Gupile a les armes naturelles pour être très dangereux en combat, très difficile à tuer et capable de vous asphyxier d'un crachat qui ne loupe jamais le point ciblé.

Le meilleur moyen que vous ayez pour le forcer à reconnaître sa défaite, est de retourner son propre mucus, incroyablement gluant, contre lui ; un Gupile peut en effet se retrouver lui-même collé contre une paroi en cas de choc, et ne pourra s'en défaire qu'en forçant pendant plusieurs minutes, longues et humiliantes pour lui. Ce sera toujours beaucoup plus facile que de vous acharner à essayer vainement de le tuer avec une arme standard. Un moyen insolite, très humiliant pour lui et très accessible pour vous – sauf si vous vous y prenez à mains nues – de vaincre cet adversaire étonnamment redoutable.


Les Arachnéens



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : OUI, grade Novice

Habitat : tanière de montagne / galeries des Montagnes Dominantes / grottes / ruines / clairières

Tout comme les Gupiles, les Arachnéens sont issus d'une expérience magique ayant mal tourné, à la différence que, les concernant, ce sont des Drows qui ont fait l'expérience sur eux-mêmes. En effet, des Drows un peu trop présomptueux, s'étant pris pour des dieux, ont voulu un jour créer un portail à travers lequel, en passant simplement, l'on pourrait se transformer en une araignée gigantesque capable de tout détruire sur son passage. Cela n'a pas réussi comme ils le voulaient, la magie du portail a explosé et a contaminé toute une partie de leur population. Les victimes sont restés coincées à mi-chemin, et se sont vues transformées en cette aberration qui désormais continue de procréer, et a bien évolué depuis.

Mesurant entre 2m00 et 2m50, les Arachnéens ont perdu toute conscience d'avoir été des Drows par le passé, seuls les traits de leur torse, la couleur de leur peau et de leurs cheveux, peuvent le leur rappeler. Ce sont de grands prédateurs qui tissent des toiles meurtrières dans lesquelles ils se plaisent à garder en vie leurs proies pour les dévorer plus tard, en somme une sorte de garde-manger dans lequel ils piochent en fonction de leur appétit. Ainsi les pauvres animaux ou individus piégés peuvent rester plusieurs jours enfermés, sans forcément avoir la “chance” de mourir d'asphyxie, avant de se faire dévorer par l'Arachnéen. Ne vous y trompez pas, même si la toile paraît fine, il faudrait bien plus qu'une simple lame pour se libérer de ses entraves, et seule une personne fortement armée et libre de ses mouvements réussirait à vous en déloger, car la toile est des plus collantes.

Les Arachnéens ne sont pas venimeux. Comme les araignées, leurs pattes sont dotées de poils adhésifs leur permettant de grimper facilement aux parois. Fines, elles peuvent être facilement tranchées ou tordues par un coup contondant, mais repoussent en un mois. Pour attaquer un ennemi, les Arachnéens peuvent projeter par l'abdomen une quantité brute de toile sans la tisser, afin d'engluer la cible sur place. La position dans laquelle ils sont obligés alors de se mettre rend l'attaque relativement prévisible cependant. S'ils n'ont pas d'arme, les Arachnéens sont en réalité dépourvus en combat, voilà pourquoi ils conservent souvent l'arme d'une victime pour se battre avec, quoiqu'il arrive que certains parviennent à maîtriser quelques sorts magiques, ce qui reste toute de même assez rare.

Ils ne sont pas systématiquement agressifs, mais se méfient des Humains, car ces derniers ont une très mauvaise image d'eux. Après tout, les Arachnéens se nourrissent entre autres d'Humains, et les araignées n'ont de toute façon jamais été des animaux portés dans le cœur des Humains. Toutefois, puisque les Arachnées sont doués de parole et maîtrisent la langue commune, vous pouvez opter pour une rencontre amicale et même avoir une conversation avec eux. Ca dépendra aussi de l'humeur de l'Arachnéen et de sa personnalité, alors restez tout de même méfiant, vous ne pouvez pas savoir à l'avance comment la rencontre va se passer. Les Arachnéens ont au final des personnalités aussi diverses que les Humains, ils ont chacun leur propre vision du monde, leurs propres envies et motivations.


Les Vampires



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : OUI

Le vampirisme est une maladie incurable considérée comme une malédiction qui n'affecte exclusivement que les Humains. Un Vampire est une forme bien particulière de morts-vivants. En effet, tout comme un mort-vivant, les Vampires sont immunisés à la douleur physique, mais craignent particulièrement la magie de la lumière, et les sorts de la magie du soin ont un effet inverse sur eux, leur faisant mal et les affaiblissant considérablement ; en fait, la magie affecte les Vampires de la même manière exactement qu'elle affecte n'importe quel mort-vivant. Leur sang cessant de circuler, la peau des Vampires prend un teint livide. Et comme les morts-vivants, le temps n'a plus d'effet sur eux, un Vampire est immortel face au temps. A la différence d'un mort-vivant classique cependant, un Vampire meurt s'il se fait décapiter, ou s'il se fait perforer le cœur, ce qui s'ajoute à la possibilité de le tuer avec des sorts de magie de la lumière ou du soin.

Mais ce à quoi l'on pense en premier parmi les vulnérabilités du Vampire, c'est le dernier moyen de le tuer : les rayons du soleil. Une simple exposition, même brève, lui brûle le corps. Un Vampire exposé entièrement aux rayons du soleil en meurt dans les trois secondes. Visuellement, il s'enflamme et se réduit en tas de cendres.
Soleil, magie de la lumière, magie du soin, pieu dans le cœur et décapitation : voici la liste des seuls moyens de tuer un Vampire. Tout le reste le laissera vivant, car il s'en sortira grâce à ses capacités de régénération. Un membre tranché mettra une à deux semaines à repouser, une main mettra un jour. Son corps se régénère d'absolument tout, à l'exception des blessures causées par une exposition aux rayons solaires. Il ne garde aucune cicatrice, aucune brûlure, aucune imperfection. Et s'il le souhaite, cela peut même avoir un effet rétroactif sur ce qu'il a pu subir avant de devenir Vampire. De toute cette perfection se dégage une indéniable beauté. Les Vampires sont beaux, élégants, ils dégagent un charme et un charisme fou aux yeux d'un Humain. Pour une race à l'odorat développé, les Vampires ont une odeur “froide”, presque vide, une odeur de peau, ni agréable, ni désagréable, mais pas une odeur de vivant. Les Vampires sont également d'une agilité incroyable, leurs mouvements sont fluides comme ceux d'un Elfe. Enfin, un Vampire possède aussi une force physique surprenante, certes pas à la hauteur de celle d'un Minotaure ou d'un Xolon, mais tout de même supérieure à celle que sa carrure laisse imaginer.

Le Vampire a cependant une grande dépendance : le sang. Il doit boire du sang, et pour cela il doit le prélever sur un être vivant. Seul du sang extrait d'un être vivant depuis moins d'une heure lui convient. Tout sang ne répondant pas à ce critère, et tout autre liquide bu (même de l'eau), lui causera d'insupportables crampes internes pendant plusieurs heures et amplifiera l'urgence de boire du sang “frais”. Le Vampire préfère donc sucer le sang à la source. Pour cela, ses canines supérieures sont deux fois plus longues que la normale. Les dents des Vampires permettent de laisser leurs “victimes” en vie, sans hémorragie à l'endroit de la morsure – le plus souvent, la gorge. Le sang préféré des Vampires est le sang d'un Humain.

Néanmoins, boire le sang d'un Humain ne suffit pas à lui transmettre la maladie. Soyez donc rassurés, vous pouvez donc être mordu par un Vampire et vous faire sucer le sang, si le Vampire ne fait rien d'autre, vous ne courez aucun risque de devenir vous-même Vampire. La maladie se transmet par un rituel : le Vampire doit en retour faire boire son propre sang à sa victime après avoir bu le sien. La victime va avoir la nausée, tousser, peut-être vomir, et tomber inconsciente. A son réveil quelques heures plus tard, elle sera un Vampire avec un énorme besoin de sang au départ. Un Vampire qui souhaite en engendrer un autre a donc tout intérêt à prévoir un litre de sang “frais”, et ce n'est pas facile à trouver !

Vous pourriez être tenté de vous dire que les avantages à être Vampire sont mieux que les inconvénients. Détrompez-vous. Ne plus jamais pouvoir voir le soleil est une véritable malédiction. Bon nombre de Vampires se suicident au soleil car ils n'en peuvent plus de vivre la nuit. Un lever de soleil, c'est trop beau, et la vue de cet astre leur manque trop, alors, le matin, ils s'asseoient dehors, face à l'est, et attendent les premiers rayons, et ils brûlent en cendres avec le sourire. L'immortalité est une autre malédiction. Les Vampires ont tendance à perdre le fil de leur vie, à perdre tout repère avec leur monde. Un Vampire n'a pas l'esprit à évoluer avec son monde, c'est comme s'il avait tendance à rester figé dans le passé. Voilà pourquoi il a besoin d'engendrer d'autres Vampires : chaque “rejeton” est une sorte de point d'ancrage pour lui dans le monde et lui évite de complètement perdre la tête. Mais beaucoup de Vampires deviennent fous et finissent eux aussi par se suicider. Au final, les Vampires ont beau être immortels, il est rare qu'ils dépassent les trois cents ans ; plus de trois Vampires sur quatre se suicident dans les premières années de leur maladie.

Les Vampires sont donc très rares en Orcande, et n'ont surtout pas intérêt à révéler leur nature aux gens car ils seraient tués sinon chassés sur-le-champ. Les gens ont peur des Vampires, et particulièrement les Humains, du moins pour les rares à croire en leur existence : en effet, les Vampires sont suffisamment rares pour que la plupart des gens pensent que ce ne sont que des contes pour faire peur aux enfants, et que les Vampires n'existent pas.


Les Loups-garous



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : OUI

La lycanthropie est une maladie incurable considérée comme une malédiction qui n'affecte exclusivement que les Humains. Volontairement, un Loup-garou peut adopter une forme mi-bestiale. On parle techniquement de “stade 1” de mutation. Le Loup-garou se voit apparaître des griffes à la place des ongles, et des crocs à la place des dents. Sa pilosité, pour le coup, devient vraiment importante, mais ce ne sont pas des poils humains mais bien des poils de loups qui poussent, sans former un vrai pelage. Ses muscles se développent très modérément, et sa force physique est ainsi accrue – elle l'est déjà sous forme normale mais le devient un peu plus. Le Loup-garou ne peut rester plus de dix minutes sous cette forme sans risquer de passer en stade 2, sachant que l'énervement, le stress et l'adrénaline réduisent ce délai. Un Loup-garou a donc tout intérêt à déclencher cette mutation avec grande parcimonie.

C'est la forme réellement bestiale qui fait que la lycanthropie est considéré comme une malédiction. On parle techniquement de “stade 2” de mutation. Elle se déclenche soit si le Loup-garou reste un peu trop longtemps en stade 1, sachant que les risques commencent à partir de dix minutes ou plus tôt encore sous l'effet de l'adrénaline ou de l'énervement, soit toutes les nuits de pleine lune. Et des phases de pleine lune, il y en a trois nuits consécutives par mois ! A ce stade de mutation, le Loup-garou prend complètement une apparence bestiale, celle d'un monstre à gueule lupine capable de se tenir sur deux jambes ou de courir à quatre pattes. Sa force physique égale celle d'un Minotaure, mais surtout, il perd absolument tout contrôle sur lui-même et n'a même plus conscience de ce qu'il se passe et de ce qu'il fait. Le loup-garou en stade 2 de mutation est pris de pulsions sanguinaires irrépressibles. Il part à la recherche d'êtres vivants faisant au moins la taille d'une biche et attaque tous ceux qu'ils trouvent. Le Loup-garou peut se retrouver à attaquer ses amis et sa famille sans même en avoir conscience. Les légendes sur le Loup-garou disent qu'il dévore le cœur de sa victime, mais dans la réalité, le Loup-garou ne s'embête pas à faire cela, mais il peut effectivement lui arriver de dévorer sa proie, alors le cœur y passe comme le reste. Cet état ne prend fin qu'à l'aube dans le cas d'une transformation sous pleine lune, ou au bout d'environ une heure pour une transformation provoquée par le stade 1.

Et là, pour le Loup-garou, c'est le noir total sur ce qui a pu se passer pendant sa mutation en stade 2. Il n'en garde absolument aucun souvenir. Bien souvent, il se réveille ainsi dans un endroit qu'il ne connaît pas, car il se sera déplacé de façon erratique, et il va devoir retrouver son chemin. Plus insolite, mais pourtant systématique : il se réveille nu. En effet, sa morphologie en stade 1 lui permet de conserver ses vêtements et son équipement, mais ce n'est pas le cas du stade 2 ! Si le Loup-garou était habillé au moment de sa mutation en stade 2, alors ses vêtements se sont déchirés pendant la transformation, et son équipement est resté sur place.

Le Loup-garou dispose de la capacité surnaturelle à se régénérer de presques toutes les blessures, bien qu'un peu plus lentement qu'un Vampire. Si vous tranchez un bras ou une jambe à un Loup-garou, le membre mettra trois semaines à un mois à repousser, une main mettra deux jours. Les moyens les plus abordables de le tuer sont la décapitation ou la perforation du cœur. Quand il est en stade 2 de mutation, il devient même inutile de le noyer ou de le brûler au bûcher. En revanche, tout contact avec de l'argent (la matière, pas la monnaie) lui cause d'intenses brûlures, qui ne seront même pas régénérées. En fait, l'argent annule la capacité de régénération du Loup-garou. Si vous coupez un bras à un Loup-garou avec une lame en acier, le sang coagulera sans hémorragie et le Loup-garou survivra ; si vous le coupez avec une lame en argent, déjà vous causerez une brûlure très intense par simple contact avec l'argent, mais la plaie restera ouverte et le Loup-garou mourra en se vidant de son sang.
Notez tout de même qu'un Loup-garou n'est en aucun cas immunisé à la douleur, et que même sans le tuer, il est possible de le neutraliser sous la douleur avec n'importe quelle arme.

La lycanthropie peut techniquement se transmettre facilement : en effet, une simple griffure ou morsure de la part d'un Loup-garou en stade 2 suffit à vous infecter. Seulement, si cette maladie se propage finalement peu, c'est que les Loups-garous laissent peu de victimes simplement blessées : généralement, quand ils rencontrent quelqu'un, ils le tuent. Alors souvent, les Humains infectés ont soit réussi à s'échapper vivant du Loup-garou et à s'en sortir seulement blessés, soit réussi à tuer le Loup-garou au prix d'une blessure. Et un Loup-garou ne peut contaminer que pendant qu'il est en mutation de stade 2. Les Loups-garous sont donc rares en Orcande, si bien que pour la plupart des gens, ce ne sont que des contes pour faire peur aux enfants.


Dernière édition par Athyl le Mar 20 Oct 2015 - 13:49, édité 7 fois
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Re: Bestiaire de l'Orcande

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:47

Créatures sauvages du bestiaire (par ordre alphabétique)
Légende : AGRESSIF / NEUTRE / PACIFIQUE

BASILIC

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : marais

Lézard à six pattes mesurant entre 1m00 et 1m20 de haut à l'âge adulte, le basilic est un monstre très connu non seulement parce que le dieu Silux a la forme d'un basilic géant, mais aussi à cause de sa capacité unique à paralyser une cible vivante d'un simple regard. Vivant dans les marais, ce monstre possède plusieurs prédateurs mais la plupart craignent malgré tout son regard. En effet, la puissance du regard du basilic est à même d'affecter un être vivant ayant jusqu'à la constitution d'un bœuf. Les Hommes-lézards vivant dans les Marais des Séladiens ont appris à repérer les empreintes des basilics pour réussir à les tuer sans croiser leur regard. Malgré tout, les accidents arrivent. Si un Humain vient à croiser le regard de ce monstre reptilien à six pattes, une paralysie quasi immédiate affectera son corps entier pendant trois à quatre heures, avec un risque d'arrêt cardiaque d'environ une chance sur deux dans la durée de la paralysie ; par ailleurs, il est possible de rester conscient pendant toute cette durée.
Hormis cette dangereuse capacité, le basilic reste un monstre d'assez petite taille qu'il est facile de tuer... à condition d'éviter de le regarder dans les yeux une seule seconde.

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BÉROTH

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : montagne

Le béroth est un animal indépendant et solitaire en été qui ne vit en couple qu'au moment du rut, mais peut parfois former des groupes en hiver. Plutôt timide, il ne s'approchera que rarement des espèces étrangères.
Plutôt calme la plupart du temps, il devient agressif durant la période des amours (pour le mâle) et de l'élevage des petits (pour les femelles).
Capable de parcourir de longues distances sans se fatiguer, il est cependant très lourd ce qui le ralentit. Il n'en reste pas moins puissant et dangereux lorsqu'il charge.
Herbivore et doté d'une épaisse fourrure, le béroth vit essentiellement dans les hauteurs des Gruppelles, de Faeronhe, et des Monts Bouchés.

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BITRAVÉE

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Elite
Type : Créature

Habitat : forêt / plaine

Insecte mesurant dans les 2m00, le bitravée (oui, c'est bien un nom masculin malgré sa terminaison, comme “scarabée”) impressionne avant toute chose par sa chitine sans nulle autre pareille, elle semble aussi résistante que de l'acier, donnant l'impression que cet insecte a enfilé une armure forgée. Il existe néanmoins quelques failles, mais il faut viser juste. Le bas de son corps repose sur trois paires de pattes et comporte un gros abdomen, moins protégé que l'avant de son corps. Quant à son torse, il possède deux bras ayant la forme de lames aussi tranchantes qu'un sabre. Dans son dos, ses élytres peuvent s'ouvrir sur deux paires d'ailes, suffisantes pour lui permettre de voleter à deux mètres du sol sur une très courte distance.

Ne vous fiez donc pas à son apparente lourdeur, le bitravée ne manque pas de mobilité, et peut réduire la vôtre en projetant vers l'avant, par un orifice discret situé sous son abdomen, une toile gluante comme celle d'un Arachnéen. Il faudra donc vous montrer soit très précis dans vos attaques pour éviter son armure naturelle, soit plus agile que lui, auquel cas vous arriverez peut-être à percer la poche sous son abdomen contenant la matière lui servant à projeter sa toile, faisant se déverser celle-ci sur ses pattes. Ca ne le tuera pas, mais le rendra déjà beaucoup moins mobile.

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BOHORON

GRADE : Légende



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : Montagnes Dominantes / vaste grotte

Créature excessivement rare qui malgré sa taille n'a été que très peu observée, en effet, même si de nombreuses expéditions ont été mises en place pour observer ou tuer ces monstres, le nombre des témoins encore vivants pour raconter leurs histoires se compte sur les doigts de la main.
On estime la population de ces créatures à pas plus d'une vingtaine de représentants dans toute l'Orcande, et étant accoutumées à l'hibernation, il est encore plus difficile d'en trouver puisque personne encore n'a pu localiser en quel lieu ils se cachent lors de ces périodes.
Certaines rumeurs dues aux flammes recouvrant la quasi totalité de leur dos disent que le bohoron s'endort au cœur même des volcans.

Mais si vous avez le malheur d'en croiser un, alors votre vie ne vaudra plus très cher. En effet, créature des plus voraces qui cherche à se réapprovisionner lors de son éveil, le bohoron ne laissera aucune chance aux pauvres voyageurs. D'une force gigantesque, cette créature est pourvue de griffes puissantes capables d'arracher la roche, mais bien que très agile, sa grande taille l'empêchera de passer dans des failles exiguës où seules ses grandes pattes meurtrières pourront encore vous atteindre si vous ne faites pas attention. Quant aux utilisateurs du feu, sachez que même s'il n'est pas totalement immunisé, le bohoron ne craint que peu la chaleur.

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BRONTE

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : plaine

DESCRIPTION :

Mesurant entre 2m20 et 2m60, le bronte est un herbivore d'un naturel calme qui ne cherchera jamais à vous attaquer si vous le laissez tranquille. En effet, tel les bovins, il ne se soucie que peu de tout ce qui l'entoure et vous pourrez même en toucher un si vous avancez prudemment sans faire de gestes brusques. Faites tout de même attention lors de la période des amours, les mâles étant alors plus nerveux qu'à leur habitude.

Ces animaux possèdent une force certaine, mais sont assez lents et maladroits. Leur chair et très appréciée, et il n'est pas rare de voir quelques éleveurs en posséder.

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CALIPS

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : partout

Petit insecte à la chitine épaisse, le calips, malgré sa taille, n'en est pas moins dangereux, car même s'il est vrai que seul, cet insecte n'a rien de bien menaçant, celui-ci se promène exclusivement entouré de sa grande famille constituée toujours d'une centaine de membres au minimum.

Ces insectes n'ont a priori aucune raison d'attaquer un être humain, mais d'un naturel très conservateur et courageux, ils ne se priveront pas de protéger vaillamment leurs nids. Ledit habitat n'est généralement pas très visible puisque les calips vivent sous terre et en cachent l'entrée avec de nombreuses feuilles ou autres déchets qu'ils auront trouvés lors de leurs sorties nocturnes. Mais alors que vous vous baladerez tranquillement dans la forêt, peut-être un jour vous retrouverez-vous comme happé par le sol, ayant détruit de votre poids tout leurt travail. Aussi craignez leur colère, puisqu'ils se jèteront sur vous pour détruire la menace, vous lacérant de leurs griffes redoutables, et vous injectant leur poison par de multiples morsures qui, à fortes doses, peut être mortel.

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CARIAÖZ

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : plaine / forêt

Le cariaöz est un oiseau haut d'une cinquantaine de centimètres aux ailes bien trop petites pour lui permettre de voler. Il est cependant très rapide, ce qui le rend difficile à chasser.

Vivant en groupes, les cariaöz se nourrissent principalement d'insectes ou des restes d'animaux morts. Dans certains lieux où la nourriture ne se fait pas assez accessible, ils peuvent aussi se regrouper et chasser des animaux plus grands qu'eux, mais cela reste rare. En effet, le cariaöz étant craintif de nature, il préfère fuir au moindre danger.

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CELLION

GRADE : Elite



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Elite
Type : Animal

Habitat : montagne

Mesurant 1m30 au garrot, cet animal est d'une puissance impressionnante, capable de transporter de lourdes charges sur son dos, et possédant des crocs et des griffes des plus acérées, il peut déchiqueter ses proies sans grandes difficultés.

Vivant en solitaire ou bien en couple, les cellions s'accouplent puis ne se quittent plus jamais. Tels les lions, les mâles sont plus puissants que les femelles mais bien plus paresseux et lourds, ce sont donc les femelles bien plus agiles et rapides qui chassent.

Habitués aux montagnes, ces félins peuvent escalader aisément les parois rocheuses, et aiment fondre sur leurs proies avec silence. Il n'est pas rare lors de la saison des amours de voir deux mâles se disputer l'attention d'une femelle en se ruant l'un sur l'autre têtes en avant, laissant ainsi leurs cornes s'entrechoquer dans un vacarme fracassant.

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CERBÈRE

GRADE : Champion



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Elite
Type : Créature

Habitat : Denoronhe, Monts Vifs, Montagnes Dominantes, Montagnes Nuageuses

Chien à trois tête, de la taille d'un lion, dit maléfique, cet animal est, selon la légende, le plus grand compagnon des démons, mais dans la réalité, il peut arriver que des Humains ou autres races en possèdent aussi. Ceux qui n'en ont jamais vu un imaginent souvent un chien géant, dont une seule tête ferait la taille d'un homme, mais ces gens sont simplement influencés par les fables et la réalité est beaucoup moins impressionnante.

Grand amateur de chair fraîche, il est un très bon chasseur possédant un odorat et une ouïe hors du commun, même s'il arrive parfois que ses trois têtes se contredisent et qu'il perde ainsi un peu de temps à se mettre d'accord avec lui-même. Très fidèle, le cerbère restera toujours près de son maître et obéira à ses ordres au doigt et à l'œil si tant est qu'il ait été dressé. Il n'est peut-être pas aussi grand que les fables le disent, mais sa férocité au combat couplée à ses réflexes en font un monstre extrêmement dangereux à affronter.

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CHAMPIZ

GRADE : Novice



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : OUI
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Végétal

Habitat : forêt / montagne / plaine

Les champiz tirent leur nom de leur aspect. En effet, le haut de leur tête est surmonté d'un chapeau de champignon, leur peau a la texture souple et élastique d'un champignon et leurs pieds adhèrent au sol, ce qui les rend lents à se déplacer. Ils se servent de leur ressemblance avec les champignons pour se cacher de tout ce qu'ils interprètent comme un danger.

Bien que pacifiques, il faut faire attention à ne pas les confondre avec de vulgaires champignons, car ils sont capables de dégager des spores pouvant endormir un Humain moyen pendant une bonne heure, le laissant à la merci des autres créatures de la forêt. Ils sont souvent grognons et critiquent toujours tout. Ils seront les premiers à vous affubler de sobriquets débiles ou injurieux, mais rappelez-vous : ne les traitez pas de champignons ! Ils se nourrissent principalement de baies et de gastéropodes, ainsi que de nutriments de la terre, qu'ils absorbent par leurs pieds.

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CHIEN DE FLAMME

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par chevaliers noirs
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Elite
Type : Aberration

Habitat : Tal'fogle / Denoronhe / Monts Vifs / Roquellande / Monts Incarnés / Monts Bouchés / Plaine des Rois / Montagnes Dominantes / Grandes Plaines / Plaine d'Honneur / Gal'uorda

Tel les Dryades de Feu, le chien de flamme est né du feu, mais n'est pas parvenu à acquérir une réelle conscience, il est alors resté à l'état animal.

Lorsqu'il se déplace, ce n'est plus un chien qui apparaît mais une simple flamme mouvante.

Totalement constitué de feu, celui-ci craint l'eau et préférera s'enfuir plutôt que de risquer l'extinction.

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CHIEN DE STYX

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens et chevaliers noirs
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Aberration

Habitat : souterrain / cimetière / catacombes / marais / plaine

Souvent pris pour une version animale du salgöhl, le chien de styx a beau avoir comme un squelette apparent, ce n'est pas véritablement un mort-vivant et il n'est pas plus insensible à la douleur que son cousin humanoïde. A l'évidence plus agile et rapide que le salgöhl, le chien de styx est cependant un peu moins tenace ; il doit de plus à tout prix éviter de rester immobile plus de vingt secondes, ou son styx corporel commence à le coller sur place et à le rendre de moins en moins mobile jusqu'à ce qu'il soit presque incapable de se déplacer.

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CHIVAZE

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : cimetière / crypte / Langue du Diable / Virelinge / Forêt de la Jument

La chivaze est une créature de taille humaine, très à l'aise dans les airs mais également sur terre. Agile et rapide, elle possède de longues griffes dont elle peut modeler la taille jusqu'à une soixantaine de centimètres.

Elle ne supporte pas la lumière, aussi vous ne la verrez jamais se battre près d'une habitation tant même un simple feu de camp la gênerait. Les membranes de ses ailes sont d'une telle résistance et force qu'elle pourrait facilement bloquer une boule de feu avec celles-ci, ou encore soulever un Humain du sol sur une courte distance.

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COARPAL

GRADE : Bon



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : OUI
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Créature

Habitat : forêt / marais / près des lacs et des rivières

Créature amicale bipède faisant penser au crapaud par sa tête, à la grenouille par sa peau, au gecko par ses mains et ses pieds et au caméléon par sa langue et sa queue, le coarpal vit généralement dans un arbre, jamais loin d'un point d'eau, voire directement dans un étang ou sur la rive d'une rivière. Ses doigts et ses orteils sont munis de mini-ventouses qui lui permettent à volonté d'adhérer aux parois. En tant qu'amphibien, le coarpal sait respirer l'air par ses poumons, et respirer sous l'eau par la peau. Deux antesses sur son nez sont extrêmement sensibles aux vibrations de l'air, lui permettant de détecter les battement d'ailes d'une mouche à plusieurs mètres. Le coarpal est en effet particulièrement friand d'insectes dont il se régale à longueur de journée, se servant pour les gober de sa langue de caméléon de 2 mètres de long, à l'extrêmité adhésive comme du papier tue-mouche.

Assez joueur, le coarpal aime vous taquiner, et vous chaparder des choses avec sa langue, n'importe quoi, pour observer l'objet avec curiosité. En combat, il peut vous aider ainsi à désarmer votre ennemi. Un coup de langue dans l'œil pourra aussi l'aveugler. Sa morsure peut injecter une toxine, malheureusement assez lente, causant une intense fièvre au bout d'une demi-heure, et pouvant tuer les Humains les plus affaiblis s'ils ne sont pas correctement soignés. S'il se fait attaquer, il peut compter sur son agilité pour esquiver, mais ne résistera pas bien longtemps s'il reçoit des coups.

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CYCLOPE

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : montagne / plaine / Terres Orques

Le cyclope est un humanoïde épais grand de trois mètres et doté d'un unique œil, se battant souvent avec des gourdins géants. Cette créature imposante semble difficile à terrasser, il suffit pourtant de ruser pour se sortir vivant d'une confrontation avec ce monstre. Celui-ci est en effet aussi bête qu'un  sconx. De plus, son unique œil lui donne une mauvaise perception de la profondeur, et ce défaut l'amène souvent à frapper dans le vide.

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DANTERRION

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par chevaliers noirs
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Aberration

Habitat : tout environnement très sec

Le corps du danterrion, de taille humaine, est entièrement composé de lave visqueuse et tend à se répandre au sol. Le danterrion peut se former n'importe où pourvu que l'endroit soit très sec, et qu'il ne pleuve pas bien entendu. Il sortira du sol sans que vous ne compreniez comment. Sa seule attaque à distance est un jet de flammes qu'il peut cracher à la manière d'un dragon. Pour le reste, il vous attaquera au corps-à-corps en glissant au sol avec une certaine lenteur. Son corps est à même de faire fondre les armes et armures en métal, en cuir ou en bois ; aussi, évitez à tout prix de le toucher, vous vous brûleriez au troisième degré. La glace sera peu utile, sauf en grande quantité. L'eau lui causera en revanche une douleur intense. Il est également vulnérable à la magie de la terre. Si vous n'êtes pas mage, vous pouvez le neutraliser en le couvrant de petits rochers, ou en l'éclaboussant avec une flaque d'eau. Le danterrion n'est en fait dangereux que si vous n'avez rien d'efficace pour le vaincre.

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DRACOFÈRE

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : uniquement invoqué par une liche ou un nécromancien

Ayant l'apparence d'un dragon squelettique de morphologie bipède, le dracofère est un puissant mort-vivant mesurant 3m00, qui ne se forme pas seul. Il ne possède pas de souffle, mais les griffes de ses mains et de ses pieds sont des plus affûtées, sans parler de ses crocs. Il possède une autre arme dévastatrice : sa queue, terminée par un boulet à pointes, avec laquelle il frappe d'une puissance colossale. Ses os ne sont pas aussi faciles à désolidariser que ceux d'un homme-squelette et il vous faudra vous monter très vaillant pour réussir à le faire s'écrouler en morceaux.

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DRAGON

GRADE : tous, selon leur taille et leur puissance



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : partout où ils se sentent bien

Les dragons sont des animaux mythiques et légendaires, seules espèces du règne animal qui ont su faire usage de la parole. Ils sont la sagesse selon eux, puisque peuplant le monde depuis bien plus longtemps que les Elfes eux-mêmes. Leur taille est très variable, et chacun d'entre eux possède des pouvoirs spécifiques. Aussi, certains cracheront le feu, alors que d'autres préféreront l'acide ou tout autre élément à leur portée.

Les dragons mâles sont des pères peu attentionnés, mais un dragon reste jusqu'à l'adolescence très attaché à sa mère. Les dragons ont une espérance de vie immense et difficile à mesurer, mais atteignent l'adolescence à trente ans et l'âge adulte vers cinquante ans. Ils apprennent à cracher le feu (ou autre élément s'il ne s'agit pas du feu) par eux-mêmes en général entre quinze et trente ans.

Morphologiquement, il existe deux types de dragons. Certains possèdent deux paires de pattes en plus de leur unique paire d'ailes ; d'autres ont les pattes antérieures confondues avec leurs ailes, ils n'ont ainsi qu'une paire de pattes postérieures en plus de leur paire d'ailes, possèdent des doigts au niveau de l'articulation centrale de l'aile et se déplacent malgré tout à quatre pattes, utilisant ainsi leurs ailes comme des pattes antérieures. Les premiers, aux pattes antérieures distinctes des ailes, sont dits de l'espèce noble ; les derniers, aux pattes antérieures fusionnées aux ailes, sont dits de l'espèce rampante.
Le type de morphologie d'un dragon (son espèce : noble ou rampante) n'a pas d'influence sur ses pouvoirs (cracher du feu pour la plupart), sa puissance ou sa mentalité.

Les plus grands et plus puissants de leur race seront difficilement approchables, ne considérant les autres espèces comme inférieures à eux et donc inintéressantes. Rares sont ceux qui accepteront de tenir une conversation avec vous, mais certains y trouvent malgré tout un intérêt. Les dragons ne sont ni bons ni maléfiques, il n'y a pas de généralisation possible. Certains ignorent simplement les races terrestres, d'autres les méprisent, d'autres sont plus curieux.

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DRUFAC

GRADE : Novice



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : OUI
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Créature

Habitat : forêt

Peuple primitif à tête de sanglier et corps rondouillet, les drufacs vivent par le pillage. Ils s'en prennent aux voyageurs et les détroussent. C'est ainsi qu'on peut les trouver avec des pièces d'armures qu'ils n'ont pas les moyens de fabriquer par eux-mêmes. Ils vous attaqueront en groupe si vous refusez de les contenter. Ils ont ce point commun avec les Gobelins de ne pas être dangereux individuellement mais de tirer leur force du nombre... et de leur odorat. Vous vous en sortirez à bon compte si vous arrivez à négocier avec eux.

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ETTIN

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : montagne / plaine / marais

Les ettins sont les cousins éloignés des Orcs, tout aussi forts qu'eux, ils sont tout de même bien plus stupides et ne parlent aucune langue connue. D'une musculature à faire pâlir d'envie un Minotaure, ils sont capables de soulever un rocher et de le projeter à la seule force de leurs bras. Si vous en croisez un, il vous attaquera sans hésiter même si lui-même ne sait pas pourquoi.

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FÉE

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : Lagisse / Cercle des Druides / Forêt des Rois / Forêt du Calme / Elegar'a / forêts des Plaines Centaures

Petits êtres accueillants et désinvoltes, les fées se plaisent à observer tout ce qu'il se passe dans la forêt. Messagères de la Nature, elles iront prévenir les voyageurs d'un quelconque danger pour la forêt, et parfois les accompagneront pour leur montrer la route. Néanmoins, dépendantes de leur habitat, les fées ne quitteront jamais la forêt où elles vivent. Si elles vous perçoivent comme un ami de la forêt, elles vous laisseront danser et chanter avec elles.

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FLAGELLON

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Aberration

Habitat : grotte / crypte / cimetière / marais

Contrairement à ce que sa tête de pieuvre pourrait laisser penser, le flagellon n'est pas une créature aquatique, bien qu'il possède une apnée phénoménale.

Les flagellons, créatures solitaires, sont tous adeptes de la magie de la glace. Une fois qu'un flagellon aura réussi à vous immobiliser, ou à vous faire suffisamment mal pour que vous n'ayez plus la force de vous battre, il s'approchera de vous, il vous saisira la tête avec les quatre tentacules préhensiles qui pendent de son visage. Il vous crachera alors un acide et boira votre chair fondue. Si ça ne vous tente pas de finir en jus dans son ventre, dépêchez-vous de le tuer.

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FLORANIDE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Végétal

Habitat : forêt

Gardiens de la Nature, les floranides vous pourchasseront sans relâche si vous osez nuire à celle-ci. Parcourant les forêts en groupes de trois à cinq individus, ils font corps avec leur élément et même les oreilles les plus sensibles ne pourront les entendre arriver s'ils décident de vous traquer. Très durs à localiser, seul un pisteur plein d'expérience pourrait suivre leur trace.

Créatures au physique repoussant, ils n'ont pourtant rien d'agressif tant que vous respectez leur habitat, ils sauront même se montrer d'une grande aide en vous procurant un peu de leur sève réparatrice émanant des lianes parcourant tous leur corps. Vous aurez alors en votre possession le plus grand remède contre les poisons et maladies de toute l'Orcande.

Grands spécialistes de la magie de la Nature, les plantes et arbres leur obéissent.

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GANVE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : forêt

Créature possédant la tête d'une fourmi, la queue d'un scorpion, quatre pattes et deux bras insectoïdes, le ganve est une créature asociale contrairement à ce que son apparence pourrait laisser penser. Douée d'une certaine intelligence, elle est extrêmement territoriale, et attaquera toute créature pénétrant dans le périmètre qu'elle s'est délimitée. Elle est xylophage et trouve le peu d'eau dont elle a besoin dans sa nourriture. Son territoire est donc petit du moment où il y a assez d'arbre, et elle ne cherche pas nécessairement de point d'eau. Vous pouvez en trouver partout en forêt. Pour se défendre, elle taille le bois avec ses mandibules jusqu'à se créer une sorte de hallebarde à la lame extrêmement acérée.

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GORAVASS

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : partout

Le goravass est sans doute la créature la plus malsaine qu'il soit. En effet, elle se délectera de vos souffrances, vous torturant des heures entières et vous laissant derrière elle mourir à petit feu.

Adepte d'une forme de magie bien particulière, elle sera capable par son seul regard de provoquer chez vous d'intenses crises de douleur, ou encore de vous donner fièvre et nausées. Sa vitesse et sa force en font aussi un adversaire redoutable si vous parvenez à portée de lame de la créature.

Personne ne sait réellement où elle vit ni quels sont ses objectifs, puisqu'elle disparaît et apparaît au gré de ses envies.

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GOULE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : cimetière / catacombes / là où se trouvent des cadavres

La goule est une créature horrible qui se nourrit principalement de cadavres, bien qu'elle ne crache évidemment pas sur de la chair fraîche. Elle est animée par un appétit tout simplement insatiable et se jettera sans aucune hésitation sur le moindre morceau de viande qui passerait à sa portée.

On pense que la goule était à l'origine un être humain qui, pour on ne sait quelle raison, s'est mis à manger de la chair putréfiée. Quoi qu'il en soit, elle est à différencier du zombi, car contrairement à lui, la goule est agile et rapide dans ses mouvements, et ses longs doigts griffus peuvent infliger des plaies infectieuses.

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GRANL

GRADE : Novice



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : OUI par nécromanciens et chevaliers noirs
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : souterrain / marais

Ayez l'estomac bien accroché, car cette créature ressemble véritablement à un cerveau humain, mesurant tout de même 70cm de long et 50cm de haut, doté d'yeux maléfiques, de narines, et d'une bouche évoquant celle d'un zombi. S'il est très intelligent, il ne représente absolument aucun danger avec son corps seul et vous pouvez vous jouer de lui.

Voilà pourquoi le granl occupe systématiquement une place dans une sorte de golem pour se battre. Vous savez, quand un golemancien éveille un golem, il instaure dans une matière une sorte d'énergie magique qui permet à la matière de se tenir debout dans une forme humanoïde. Et bien, le granl a cela de fascinant qu'il est lui-même une source d'énergie pour un golem. Ainsi, si le granl atteint une source d'argile par exemple, il pourra psychiquement modeler une forme humanoïde, prendre place dedans et l'animer. Et puisque le granl est la source d'énergie du golem, il vous suffit de le retirer de son support pour que le golem se désactive et redevienne de la matière inerte. Les granls peuvent ainsi se façonner un support mobile de combat à partir de n'importe quelle matière minérale (non végétale), comme de la roche ou de la terre, et le processus prend une dizaine de minutes.
Quand vous l'invoquez, le granl apparaît déjà dans un golem de taille humaine, soit en terre, soit en pierre, soit en argile – vous ne choisissez pas.

Les granls souffrent d'une sorte de complexe d'infériorité. Ils risquent de vous attaquer si vous leur paressez bête et méchant, du genre prêtre ou druide. Ils prônent l'anarchie et peuvent s'allier avec ceux qui gagnent leur respect. Ils sont généralement assez grognons. Il faut dire que leur corps n'est pas un allié, un cerveau gluant à souhait, susceptible de rester collé au moindre obstacle, une racine d'arbre, une paroi, une épée lourde traînant au sol ; les décoller ne nécessite alors aucun effort pour un Humain, même un enfant, mais le granl possède une force physique quasi inexistante et en est donc incapable par lui-même. Il se sent donc dépendant des autres, d'où son complexe, car il n'assume pas et fera souvent sa forte tête, au risque de se ridiculiser.

Le mystère reste entier sur la façon dont ils naissent. Posez-leur la question et ils vous enverront balader ou vous diront qu'ils sont nés du cadavre d'un Humain qui posait trop de questions de son vivant.

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GRIFFON

GRADE : Champion



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : montagne

Mi-lion, mi-aigle, le griffon est une créature capable de porter un à deux individus sur son dos, et de voler ainsi de longues heures sans se fatiguer. Aussi agile sur terre que dans les airs, le griffon est un chasseur redoutable à la vue perçante. L'on peut en trouver dans des armées humaines, dressé pour le combat, c'est un compagnon et une monture combative et fidèle.

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HALEK

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Animal

Habitat : marais

Créature amphibie, le halek peut rester des journées entières caché dans les eaux sombres des marais à l'affût d'une proie. C'est un chasseur solitaire qui surgira des eaux avec une vitesse impressionnante pour fondre sur sa proie, comptant sur l'effet de surprise.

Sa peau est des plus épaisses sur son dos, lui offrant une armure à l'épreuve des lames, à moins d'un estoc très bien placé. Mais ailleurs, c'est-à-dire son ventre et ses pattes, sa peau n'offre aucune protection et son squelette souple est peu résistant aux chocs.

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HARATE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Animal

Habitat : forêt / plaine

Le harate est un félin tout à fait particulier puisque contrairement à ses cousins, il est omnivore et se régale de fruits qu'il a même tendance à préférer à la viande.

Espèce pour le moins curieuse, elle aime à regarder passer les voyageurs sans pour autant s'en approcher de trop près. Il n'est pas rare d'en croiser qui suivent de loin les convois marchands, espérant récupérer les restes laissés par les voyageurs. Il n'est pas agressif et évite les combats contre d'autres carnivores plus entraînés que lui.

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HIPPOGRIFFE

GRADE : Champion



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Elite
Type : Animal

Habitat : forêt / montagne

Le “cousin” du griffon en plus sauvage, l'hippogriffe vit dans les forêts en général près d'une clairière où il aime galoper et prendre son envol. Il se nourrit de petits animaux – rongeurs, poissons, blaireaux, petits serpents, etc. – et n'est pas agressif de nature tant qu'on ne l'insulte pas. En effet, l'hippogriffe est une créature fière qui, si elle ne comprend pas la langue commune, sait parfaitement bien interpréter les intentions des êtres intelligents qui lui adressent la parole. Il faut donc se montrer prudent et respectueux pour pouvoir approcher un hippogriffe. Si vous le flattez et lui donnez à manger, vous vous en ferez un copain, et peut-être acceptera-t-il de vous servir de monture.

L'hippogriffe est vaillant et courageux. Les serres de ses pattes antérieures sont acérées, et ses ruades sont aussi dangereuses que celles d'un cheval dont il a les sabots aux pattes postérieures. Son bec n'est pas non plus à prendre à la légère. Il a donc des armes potentiellement plus dangereuses que le griffons. L'hippogriffe est en réalité plus à l'aise à basse altitude et au sol, tandis que le griffon manœuvre plus facilement dans les airs et peut voler plus haut. Et un corps de cheval reste plus agréable à chevaucher qu'un corps de lion.

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HIRACUS

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Aberration

Habitat : montagne / Plaines d'Azgal / Roquellande / Terres Orques / Plaines du Centre / Grandes Plaines

Créature issue d'expériences faites sur des gorilles, le hiracus est un hybride d'une grande force brute, pouvant tuer un homme d'une gifle, et malgré sa taille de 2m40 quand dressé debout sur ses jambes, il a une grande aisance pour grimper aux arbres, son agilité peut en effet surprendre.

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HOMME-SQUELETTE

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : cimetière / catacombes / là où se trouvent des cadavres

Les hommes-squelettes peuvent apparaître dans des endroits souillés par une utilisation intense de magie, ou des endroits abandonnés où plusieurs cadavres sont réunis, comme par exemple les ruines d'un champ de bataille ou un village rasé. Il s'agit de la créature de base que tout bon nécromancien se doit de savoir lever.

L'homme-squelette est fragile, un coup de gourdin peut démettre ses articulations, une épée peut aussi le faire tomber en morceaux. Attention cependant, car il ne suffit pas de lui couper un membre ni même la tête pour le vaincre. De plus, il a l'avantage sur le zombi de ne pas être particulièrement lent. Sans être aussi agile qu'une goule, il est capable de porter des attaques rapides, et surtout, alors qu'une goule se battra toujours à mains nues, un homme-squelette sait manier toute arme qui lui tombe entre les mains, même s'il n'avait jamais appris à s'en servir de son vivant.


Dernière édition par Enkiial le Dim 21 Mai 2017 - 11:03, édité 19 fois (Raison : dénomination des deux espèces de dragons)
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Athyl
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Re: Bestiaire de l'Orcande

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:56

HUMETHÈRE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : partout

L'humethère est un sorcier qui a essayé de devenir une liche, mais qui était trop faible pour cela. Il a quand même perdu toute humanité des suites de son rituel, mais n'a absolument pas la puissance d'une liche. Ses cheveux ont viré au blanc net, ses yeux sont ceux d'un Drow, seule sa peau a conservé un teint plus ou moins normal, malgré son état de mort-vivant. Son ventre et ses côtes sont décharnées, dévoilant ses muscles.

En perpétuelle souffrance, il lancera quelques sorts de magie noire, et essaiera d'absorber votre énergie vitale, ce qu'il ne peut faire que par un seul moyen : vous toucher avec ses mains ou avec ses pieds. Ses doigts, ses orteils et ses talons, sont d'ailleurs réduits à de simples os aussi blancs que ses cheveux. Pour se protéger, l'humethère invoque souvent un salgöhl, parfois même plusieurs pour se créer une escorte. Si vous affrontez un humethère seul et ne le tuez pas rapidement, vous aurez donc très probablement affaire à un salgöhl.

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HYDRE

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : marais / caverne / montagne / forêt / plus rarement en plaine

Serpent géant à plusieurs têtes, l'hydre est un monstre bien connu et les plus grands aventuriers rêvent d'en affronter une un jour et d'en sortir victorieux. Il s'agit d'un monstre vraiment coriace, et pour cause : dépourvue de système sanguin ou respiratoire centralisé, l'hydre n'a aucun organe ou point vital. Le seul moyen de la tuer, est de décapiter ou de perforer toutes ses têtes. Non seulement, en soi, il s'agit une tâche difficile, compte tenu de la dangerosité du monstre, mais en plus, vous devez agir rapidement, car lorsqu'une tête est coupée, vous n'avez que dix minutes avant qu'elle ne se régénère. Ainsi, une tête décapitée commencera à repousser, retrouvant sa forme d'originaire au bout de seulement cinq minutes supplémentaires, et autant dire qu'il est décourageant de voir une tête se reformer à vue d'œil. Si vous avez perforé la tête, les blessures se refermeront et la tête se ranimera.

Une hydre n'a qu'une seule tête à la naissance, une deuxième tête pousse quand elle atteint un an environ, et toutes les autres poussent ensuite à peu près en même temps encore un an plus tard. Une hydre à deux têtes est donc une “adolescente”. Une hydre adulte possède, selon les individus, entre trois et sept têtes, jamais plus. Du sol jusqu'à la tête la plus haute, une hydre peut mesurer entre trois et cinq mètres.

Un peu moins d'une hydre sur quatre est venimeuse, voire, beaucoup plus rare encore, capable de cracher une sorte d'acide. Les dragons aiment à chasser les hydres, trouvant leur chair savoureuse, et puis il faut bien dire que ça débarrasse. Seulement, il s'agit d'une proie des plus dangereuses pour eux. Les combats entre un dragon et une hydre sont toujours épiques, et le vainqueur ne s'en sort jamais indemne.

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IODORION

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Créature

Habitat : tout milieu aquatique ou marécageux

L'iodorion est un homme-poisson carnivore, qui arpente les cours d'eau et les mers, ou habite les lacs. Il apprécie particulièrement la viande des créatures terrestres, et peut tout à fait attaquer un Humain ou même un Minotaure s'il a faim. Il attendra alors que sa proie vienne s'abreuver, pour l'attirer au fond de l'eau. Il est capable de marcher sur la terre ferme avec ses pieds palmés, mais évitera de le faire si ce n'est pas utile, car en tant que poisson, il n'est pas capable de respirer à l'air libre, même si son apnée hors de l'eau peut atteindre une minute avec efforts, ce qui est très bon.

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KARAK

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : montagne / Grandes Plaines

Le karak est un animal lent et peu agile, mais d'une endurance et d'une résistance hors du commun.
Aussi, il est très apprécié pour porter de lourdes charges sur de longues distances.

Mais attention à ne pas trop vous en approcher si celui-ci est sauvage, car son caractère est loin d'être docile, et même s'il ne vous attaquera pas sans raison, il ne vous permettra pas tout de suite de vous approcher de lui sans risquer qu'il vous charge et vous empale sur ses grandes cornes. Ce sera à vous de l'amadouer.

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KEREN

GRADE : Novice



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : OUI par druides, nécromanciens et chevaliers noirs
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : maisons et autres habitats des villes

Petite créature sournoise vivant dans les habitations qu'elle croise sur son chemin, le keren est une créature feignante qui préfère envahir vos cuisines plutôt que d'aller chasser dans la nature. Très rapide, le keren est difficilement capturable et pourra, si d'aventure il se sent menacé, attaquer violemment en vous crachant dans les yeux une substance gluante qui vous rendra temporairement aveugle ; l'effet dure tout de même toute une journée, et quelques personnes allergiques se verront apparaître des plaques rougeâtres qui les démangeront une bonne semaine.

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KRAKEN

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : large de l'Orcande / océan

Tous ceux qui ont pu approcher d'un kraken et en revenir vivants – et ils sont peu nombreux – s'accordent sur un point : c'est une créature terrifiante, ressemblant à s'y méprendre à une pieuvre gigantesque, qui attaque, peut-être par peur tout simplement, tout navire qu'elle croise et qui la dérange. Ses tentacules d'une longueur incroyables s'enroule autour de l'embarquation et la font ployer. Les légendes parlent d'un monstre mangeur d'hommes, pourtant le kraken n'a pas particulièrement goût à manger les personnes présentes sur le navire qu'il attaque.

Nombreux sont ceux qui, plein de courage, ont tenté de braver les mers pour approcher l'un de ces monstres marins pour en apprendre plus que ce que raconte la simple légende. C'est toujours une mauvaise idée. Si vous ne le dérangez pas, le kraken ne vous attaquera pas.

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KOBOLD

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : forêt / montagne / marais

Le kobold est une petite créature teigneuse assez couarde, préférant vous attaquer dans le dos plutôt que de s'engager dans une lutte au corps-à-corps. Telle une pie, il est attiré par tout ce qui brille, même s'il n'en a aucune utilité. C'est un omnivore dont on affirme une préférence pour la chair humaine. Aurez-vous envie de vérifier ces racontars ?

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KUL'TAK

GRADE : Bon



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : étang / lac / près d'un cours d'eau / marais / côte

Pouvant être grossièrement résumé comme étant un cheval amphibie, le kul'tak mesure entre 1m50 et 1m70. Sa morphologie rappelle celle d'un cheval, mais il ne possède pas de sabots mais des pattes griffues, et une très longue queue souple l'aidant à nager. Sa peau lisse et humide rappelle celle d'une grenouille, et tout comme, elle lui permet de respirer par les pores sous l'eau, en plus de son aptitude à respirer à pleins poumons à l'air libre, ce qui en effet rend cet animal parfaitement amphibie, ce qui explique pourquoi on le trouve toujours dans un biotope semi-aquatique.

Le kul'tak s'accouple sur terre ferme après une parade nuptiale énergique de la part du mâle pour séduire la femelle, mais cette dernière peut mettre bas indifféremment au sol ou dans l'eau. Contrairement aux autres amphibiens, le kul'tak est vivipare. Animal solitaire, il ne reste en couple que pendant la gestation, puis au long des premiers cinq ans du petit – l'espérance de vie du kul'tak étant de vingt-cinq à trente ans – après quoi le couple se sépare et le jeune kul'tak se retrouve seul sans ses parents. Le kul'tak est la proie de grands félins et des grands prédateurs marins tels que le crocodile, mais il est lui-même le prédateur de poissons, crapauds, tritons, salamandres et des petits animaux terrestres s'approchant pour s'abreuver.

Animaux au caractère variable, certains kul'taks plus dociles peuvent se laisser apprivoiser par l'homme. Ils sont cependant plus têtus que les chevaux et leur musculature leur permet mieux de nager mais pas de galoper aussi vite qu'un cheval terrestre avec un cavalier sur le dos ; de plus, le dos du kul'tak ne supportera pas de porter deux personnes en même temps contrairement à un cheval de selle moyen. Le kul'tak est également plus souvent sujet aux sautes d'humeur, car un rien peut agacer cet animal caractériel mais que d'aucuns trouvent assez attachants.

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LAMBOS

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : sous terre

Créature immonde vivant sous terre, le lambos ne sort que pour chasser, aussi si vous en croisez un, sachez que vous êtes sa proie.

Rapide et efficace, sa souplesse est sans nom, sa queue est aussi meurtrière que sa gueule et les tentacules qui en sortent sont extensibles. Ne cherchez pas à fuir, même si vous pensez l'avoir semé, le lambos est toujours sous vos pas.

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LAZURNE

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : forêt

Homme-insecte d'intelligence humaine, le lazurne vit en solitaire. Il fabrique ses armes à partir d'une première couche de chitine produite quand il passe de l'état larvaire à l'état adulte et qui est remplacée par une seconde couche définitive. Il les rend tranchantes comme des serpes, et s'entraîne au combat toute sa vie. Ses élytres peuvent s'ouvrir sur une paire de larges ailes, et il peut voler en bourdonnant à plusieurs mètres de hauteur sans problème.

Le lazurne aime en effet s'entraîner quotidiennement pour être à même de survivre dans un environnement hostile. Si vous en croisez un, il aura pour réaction soit de fuir, soit de vous laisser tranquille en gardant un œil sur vous, soit de vous provoquer en duel pour s'entraîner. Ce duel, dans sa tête, ne sera pas à mort. Le lazurne ne vous attaquera à mort que s'il sent que vous avez déjà cette intention à son encontre.

Dépourvus de bouche, les lazurnes sont incapables de parler, n'exprime pas leurs émotions et communiquent très peu.

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LÉVIATHAN

GRADE : Légende



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : large de l'Orcande / océan

Créatures de légende, les leviathans sont des serpents titans des eaux qui vivent au large tout autour du continent. Ils ne laissent jamais échapper leurs proies, qu'elles soient des navires ou d'autres animaux marins. Le leviathan poursuivra sa proie et n'en fera qu'une bouchée, l'avalant avant d'en choisir une autre.

Si ses crocs de la taille d'un mât et son corps puissant ne suffissent pas, il est capable dit-on de contrôler l'eau, les courants et le vent, créant même de puissantes tempêtes. Même les plus grandes créatures marines tels que les krakens craignent ce dangereux prédateur.

Certains les appellent les Seigneurs des Océans. Alors marin, si vous vous êtes aventuré trop loin des côtes et que vous en croisez un, c'est que votre fin est arrivée.

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LICHE

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : cimetière / crypte / caverne / Forêt de la Jument

La liche est le plus puissant des morts-vivants, car lorsqu'une armée de morts-vivants se lève et marche à l'unisson, c'est toujours sous les ordres d'une liche. Les liches sont, pour ainsi dire, les Reines des Morts-vivants.

Une liche est un nécromancien corrompu par la magie noire, qui a mené à bien un rituel pourtant extrêmement complexe et risqué. Nombre d'Humains ont essayé de devenir des liches, mais soit n'ont pas survécu au rituel, soit sont devenus de faibles morts-vivants ou tout au mieux des humethères.

Dotée d'une intelligence malsaine cherchant sans cesse à faire le mal, la liche a une sainte haine des vivants et souhaite la suprématie de la Mort et des morts-vivants. Pour ce faire, elle peut aussi bien se servir de ses terrifiants pouvoirs comme de ses nombreux serviteurs venus tout droit des abysses. Elle a à sa disposition une puissance destructrice dont un simple sorcier ne pourrait que rêver.

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LICORNE

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : Lagisse / Forêt de la Vanille / Cercle des Druides / Forêt des Rois / Forêt du Calme / Virelinge / Elegar'a / forêts des Plaines Centaures

DESCRIPTION :

La licorne est l'animal mystique qui attire toutes les convoitises folles des Humains, irrespectueux des esprits de la Nature. En effet, la licorne est un animal sacré, symbolisant la pureté. Elle veille sur la forêt, et toutes les créatures sylvestres, que ce soient les tréants, les floranides, les trognes, les hippogriffes, les fées, pour ne citer qu'eux, et même les Centaures, sont prêts à protéger de leur vie cet animal.

Pourtant, les Humains n'ont rien compris. Ils sont trop attirés par les propriétés merveilleuses de la poudre que l'on obtient en frottant délicatement la corne d'une licorne. Cette poudre renferme des pouvoirs de guérison et de soins inimaginables, guérissant toutes les maladies et réparant toutes les fractures. Quand au sang de la licorne, la légende dit qu'il confère la jeunesse éternelle si on le boit. Mais tuer une licorne est un acte odieux pour lequel, sachez-le, vous serez puni. Cela n'empêche malheureusement pas les Humains ne se livrer à du braconnage, et une corne de licorne est un objet se vendant à des prix vertigineux. Certains idiots essaient même d'en faire une monture, alors que la licorne est un animal qui restera, quoi qu'il arrive, sauvage, et jamais rien ni personne ne saura le dompter.

En revanche, si vous avez le cœur pur, alors la licorne acceptera de se laisser approcher. Peut-être même vous fera-t-elle don de la poudre de sa corne et vous proposera de se laisser monter, pour vous porter jusqu'à la lisière de la forêt.

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LIMACE GÉANTE

GRADE : Champion



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Créature

Habitat : marais / plaine

Bien plus intelligente que ce que l'on pourrait imaginer, la limace géante est une créature paisible, pacifique et curieuse. Si vous n'êtes vous-mêmes pas agressif, la limace géante ne vous attaquera pas. Au contraire, elle pourrait se montrer curieuse à votre présence. Vous serez sans doute surpris de la voir apprécier les caresses, si tant est que sa peau sécrétant continuellement du mucus par tous les pores ne vous dégoûte pas trop. Donnez-lui à manger et vous pourriez même vous en faire une copine. Il faudra alors vous faire à sa lenteur, mais de part sa taille, la limace géante peut ramper à une vitesse de 5km/h, qu'elle ne saura jamais dépasser. Sa sole de reptation, excessivement adhésive, lui permet d'accéder partout. Elle peut en outre tenir plusieurs heures en apnée.

Cette gentille créature n'est cependant pas totalement inoffensive en combat. Il vous sera en effet extrêmement difficile d'entailler ou de percer sa peau molle et élastique même avec une lame très affûtée ou une flèche perforante. Les attaques magiques ont peu d'effets, sinon pratiquement aucun. La limace géante, de son côté, pourra essayer de se coucher sur vous : collé à son pied, englué dans son mucus, vous seriez livré à une lente asphyxie. Pour la tuer, vous devrez escalader son corps pour vous placer sur sa tête, avec tous les risques de glisser sur sa peau humide. Attendez donc qu'elle cherche à vous asphyxier en se plaquant sur vous, et si vous esquivez, et profitez du temps qu'elle va mettre à se décoller du sol pour se relever, ce sera le moment de grimper sur sa tête. Vous aurez accès à son pneumostome et pourrez vous infiltrer à l'intérieur pour la blesser à mort.

Vous aurez compris de toute façon qu'un combat contre une limace géante sera bien peu passionnant. Et pourquoi vouloir du mal à cette paisible et amicale créature, en dépit de son physique ?
La limace géante a de toute manière plusieurs prédateurs contre lesquels elle ne peut pratiquement pas se défendre, notamment les dragons mais aussi les vers géants qui apprécient leur chair ; elle a d'autres prédateurs plus étonnants, comme la noctera, qui a les moyens de la tuer et de la manger de l'intérieur. Il faut bien cela pour limiter leur population, car les limaces géantes, contrairement aux vrais animaux, sont capables d'auto-fécondation.

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LOCARITH

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Elite
Type : Animal

Habitat : plaine / montagne

Vivant en grand troupeau, le locarith est un grand herbivore d'un naturel très farouche. Il est très difficile, mais pas impossible, d'en approcher un. En revanche, les Humains ont toujours cherché à le dompter, sans jamais y parvenir. C'est bien dommage, car le locarith est bien plus rapide qu'un cheval, tout en étant aussi puissant et plus endurant. Une monture rêvée mais inaccessible car au caractère impossible à briser.

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LOZI

GRADE : Novice



Compagnon possible : OUI
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : plaine / ville / clairière / près des cours d'eau / montagne / marais

Cette petite bestiole mesurant 15cm est un lézard omnivore. A sang froid, il apprécie de lézarder au soleil, ou de se blottir contre un animal à sang chaud. Il peut ainsi tout à fait apprécier la chaleur corporelle d'une personne. Contrairement aux lézards sauvages, les lozis sont peu farouches, et peuvent se laisser caresser. Certains individus préfèrent la nourriture animale, auquel cas ils s'attaqueront à de petites souris, ou à un rat s'ils peuvent attaquer à plusieurs, mais aussi à divers petits animaux : araignées, lézards, petites couleuvres, petits poissons, escargots, limaces, grenouilles, et autres. D'autres délaissent ce régime carnivore pour se contenter de petits fruits, légumes, ou même du pain, de la brioche... La plupart des lozis mangent en fait de tout.

Cet animal curieux s'est ainsi habitué à loger dans les villes, et à vivre en commensalisme avec les habitants. Un lozi peut très bien vous grimper dessus pour vous réclamer de la nourriture, et s'il est capricieux, il pourra même vous mordre le doigt avec ses petites dents pointues. Il n'hésitera pas à fouiller par lui-même, à s'infiltrer dans vos affaire et à vous chaparder de la nourriture. S'il apprécie votre odeur ou votre compagnie, il pourrait bien même chercher à rester avec vous, d'autant que beaucoup de lozis apprécient autant d'être caressés que d'être nourris.

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LUTIN

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : clairière

Toute petite créature farceuse d'une vingtaine de centimètres de haut, le lutin aime, comme la fée, regarder tout ce qu'il se passe autour de lui. Il est capable de se téléporter à des distances qui, pour ses petites jambes, sont énormes, même si pour nous il ne s'agit que de quelques dizaines de mètres tout au plus, mais grâce à cela il est quasi impossible d'en attraper un.

Ne faites pas trop attention à ce qu'il pourrait bien vous raconter, la plupart du temps ce ne sont que des inepties, et un moyen pour vous distraire et vous chaparder quelque chose, même s'il vous le rendra car il n'en aura pas l'utilité. C'est juste que ça l'amuse.

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MAËRIOCH

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : lac / courant d'eau douce

Le maërioch est une bien étrange créature aquatique d'une taille allant d'un à deux mètres. Vivant en groupe, il se nourrit principalement de planctons et de petits poissons. Pacifique de nature, il attaquera s'il se sent en danger, entrainant ses victimes dans ses tentacules jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus respirer. S'il vous considère comme hostile, n'espérez pas le distancer à la nage.

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MALBRAIE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Végétal

Habitat : tout lieu buissonneux où de mauvaises herbes peuvent pousser

La malbraie est une plante carnivore très dangereuse si l'on ne fait pas attention à elle. Elle naît de terre, mais lorsqu'elle s'est suffisamment nourrie d'insectes et d'animaux pas plus gros qu'un blaireau, elle atteint sa taille adulte – ce qui peut prendre plusieurs mois. Alors, ses racines quittent le sol et forment trois pattes, l'une se terminant par une sorte de mains tandis que les deux autres se terminent par une sorte de pied griffu à trois ou quatre longs orteils.

A l'âge adulte, la malbraie mesure environ 1m00 de haut, et développe entre une et quatre lianes longues de plus de 70cm dont l'extrêmité forme une gueule garnie de crocs perforants. Ces lianes remplacent celles qu'elle possédait à l'âge où elle était enracinée et qui lui servaient à saisir ses proies.

Sa tête s'ouvre en une large bouche dont les parois sont tapissées de sucs acides à action lente. Elle possède plusieurs crochets qui, dès sa naissance, sécrètent un venin paralysant assez puissant mais pas mortel en soi. La malbraie essaie donc d'injecter son venin dans sa proie pour la paralyser et pouvoir l'engloutir. Elle referme sa bouche et laisse ses sucs agir. A l'âge adulte, la malbraie met trois jours pour dissoudre et digérer entièrement un blaireau, dix jours pour un loup. La malbraie n'a pas la taille suffisante pour avaler un Humain entier en une bouchée, mais ce n'est pas un problème : il lui suffit d'avaler la moitié de son corps et de le maintenir paralysé grâce à ses crochets à venins. Si l'Humain est emprisonné avec la tête dans la bouche de la malbraie, il mettra un à deux jours avant de mourir pendant que les sucs lui rongent la tête ; si ce sont ses jambes qui sont avalées en premier, sa souffrance sera bien pire, car la malbraie mettra deux semaines à les dissoudre complètement pour ensuite avaler le reste de son corps.

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MANTE OBSCURE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : caverne

La mante obscure se pend au plafond par un “pied” musclé situé au sommet de sa tête. Elle peut, au choix, prendre l'aspect d'une stalactite (en regroupant ses tentacules sous elle) ou d'une masse rocheuse (en les étendant pour que la membrane cache le reste de son corps). La mante obscure, basiquement brune, peut changer de couleur pour prendre l'aspect de la pierre de son choix. Une mante obscure fait environ 1m20 de long de l'extrémité d'un tentacule au sommet de sa tête. Elle pèse environ 15 kg.

En combat, la mante obscure se laisse tomber sur sa proie et resserre ses tentacules autour de sa tête. Une fois fixée, elle serre pour étouffer sa victime. Quand elle rate son attaque initiale, elle repart vers les hauteurs pour attaquer de nouveau, si son adversaire lui en laisse l'occasion.

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MILEÏS

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : forêt / plaine

Petites créatures de la taille d'un lapin, les mileïs sont tout ce qu'il y a de plus simple. En effet, ils aiment manger des baies, courir dans la forêt, gambader joyeusement où ça leur chante. Ne se souciant aucunement de ce qui les entoure, s'ils croisent votre route ils ne changeront pas de trajectoire et continueront leur vie comme si de rien n'était, quoique les plus jeunes d'entre eux, un peu plus curieux, viendront certainement vous renifler du bout du nez. Les Humains ont l'habitude de craquer pour ces petits animaux tout mignons, mais ces derniers ne sont pas des animaux de compagnie.

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MURETTE

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : marais

Créature de taille moyenne, la murette est un charognard, incapable de chasser par ses propres moyens. Lorsqu'elle ne sert pas de proie elle-même, elle ne peut que finir les restes des autres créatures plus imposantes des marécages.

Se baladant toujours en bande, même si son allure peut vous faire peur, jamais elle ne vous attaquera, elle à bien trop peur de vous, à moins que vous soyez grièvement blessé et incapable de la tuer, auquel cas elle sautera sur l'occasion de déguster de la viande fraîche.

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NOCTERA

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par chevaliers noirs
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : grotte / marais / Abri de Parlevienne / Langue du Diable / Virelinge

La noctera est une sorte de chauve-souris à tête de démon, mais elle est bien plus grande que sa cousine puisque sa taille pourrait être comparée à celle d'un renard. Comme sa cousine, elle est quasiment aveugle et se déplace à l'aide d'ultrasons, aussi même le noir le plus absolu ne lui posera aucun souci pour vous attaquer.

Ses crocs acérés lui permettent d'arracher votre chair. Animal ayant muté sous l'influence de la magie noire, sa gueule sécrète continuellement une substance noire très gluante qui provoquera chez vous une intense sensation de brûlure au moindre contact et aura sur une plaie un puissant effet anti-coagulant qui vous donnera l'impression d'être hémophile. Un soigneur pourra alors vous aider, mais si aucun ne vous accompagne, alors préparez-vous à souffrir durant des jours.

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NURAT

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Elite
Type : Créature

Habitat : plaine / bois peu dense

Le nurat est un humanoïde grand de plus de 2m00, aux muscles énormes, aux griffes acérées, et possédant des sabots et une tête de sanglier. Son air démoniaque, notamment dû à ses yeux rouges, ne laisse aucun doute planer : s'il vous voit, il vous attaquera sans réfléchir. Cette bête féroce est une force de la nature, ses coups sont rapides, et ses défenses sont à même de vous empaler à travers une armure de cuir. Son odorat surdéveloppé grâce à son groin lui permet de vous suivre à la trace. Il se met à quatre pattes pour courir à une bonne vitesse, presque aussi vite qu'un cheval au galop. Les aventuriers les moins expérimentés auront besoin de s'y mettre à plusieurs pour l'abattre. Une fois tué, sa viande est excellente, bien rôtie au feu de bois. Et vu la bête, il y a de quoi nourrir toute une troupe.

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OMBRAGÉ

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par chevaliers noirs
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : partout

L'ombragé, comme son nom l'indique, est simplement une ombre ou presque, ainsi il peut voyager d'ombres en ombres, et même utiliser la vôtre pour s'y cacher. De cette manière, il pourra poursuivre ses proies et même les observer durant des mois avant de les attaquer.

Mais soyez rassuré, un ombragé n'est pas d'un naturel agressif et peut très bien vous observer et vous suivre sans vous vouloir de mal, même si pour vous, ce sera très perturbant. S'il vous attaque un jour, c'est probablement qu'un chevalier noir l'a forcé à le faire. Alors il deviendra d'autant plus dangereux pour vous que, bien que sa force soit loin d'égaler celle d'un guerrier humain, il aura toujours l'avantage de la surprise et vous attaquera lorsque vous vous y attendrez le moins ; son corps immatériel ne craint pas les lames ou la magie excepté celle de la lumière : si vous le découpez en deux, vous ne ferez que le dissiper un temps, mais il finira par se reformer.
Aussi, seule l'absence d'ombre pourra l'empêcher de se reformer. Eclairez-le avec n'importe quelle source de lumière, et il s'en ira s'il en a le temps et réagit vite, sinon sera dissipé à jamais.

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OMBRULANT

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : marais / catacombes / caverne / montagne

Abomination mort-vivante, l'ombrulant est une sorte de squelette sans bras et sans jambes mêlé à une masse immonde de fluide verdâtre collant comme de la glu, qui lui sert de corps. Il mesure environ 1m50. Pour l'éliminer, il faut lui couper la tête, mais il peut bouger la partie squelettique de son corps à une vitesse très surprenante et fait montre de bons réflexes, aussi devrez-vous sans doute réussir à l'engluer sur lui-même pour l'empêcher d'esquiver votre prochaine attaque. Evitez bien sûr de toucher directement son fluide corporel avec votre arme, ou vous aurez bien du mal à la récupérer.

S'il se déplace forcément avec une lenteur incomparable, il peut attaquer à distance en vous crachant une matière qui, si elle sera sans effet sur votre équipement hormis de le salir terriblement, cause d'intenses brûlures sur la peau et peut la nécroser si vous ne vous lavez pas dans l'heure.

L'ombrulant aime vous provoquer et se moquer de vous, dans le but de vous faire commettre des erreurs. Restez concentré quand vous devez en affronter un.

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ORIGAMI

GRADE : Novice



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Aberration

Habitat : livre / bibliothèque

Créature de papier dont l'origine reste inconnue, l'origami prend vie sans raisons apparentes. Les origamis sont des feuilles de papier qui se plient elles-mêmes de manière à adopter définitivement une forme connue. La forme des origamis dépend du livre dont ils sont issus de même que leur personnalité : un journal intime prenant vie copiera la forme et le caractère de son propriétaire ou d'un animal ou créature dont il est souvent fait mention par l'auteur, et un ouvrage référençant des créatures mythiques peut prendre la forme de l'une des créatures traitées.

Etant fait de papier, ils sont très vulnérables à l'eau et au feu. Leur espérance de vie est finalement très courte si vous ne prenez pas soin d'eux. Ils vivent à proximité des livres où ils sont nés et il peut arriver d'en voir voler ou courir dans les bibliothèques.

On peut trouver certains origamis dotés de capacités originales et, malgré leur fragilité, ils peuvent faire d'agréables camarades de voyage. Ils communiquent par écrit à travers un livre avec leur propriétaire et peuvent ainsi faire apparaître des lettres sur toutes les surfaces. Cette écriture est la même que celle utilisée par leur auteur, mais ils ne feront jamais de phrases entières, quelques mots simplement que vous devrez décrypter.

La façon de penser d'un origami diffère de la nôtre : assoiffé de connaissances, un origami cherchera des livres lui permettant de s'enrichir, il se lie parfois à des Humains dans le simple but de se déplacer d'une bibliothèque à une autre.

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PESTIFÉRÉ

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : crypte / cimetière

Ce mort-vivant a une apparence à mi-chemin entre l'homme-squelette et le zombi ; le pestiféré est un cadavre à qui il ne reste que très peu de peau, mais dont la résistance est supérieure à celle de l'homme-squelette et qui est resté aussi vivace que de son vivant.

Le pestiféré peut aussi bien se battre au corps-à-corps, que ce soit avec n'importe quelle arme ou à mains nues ; et s'il souhaite tenir éloignés ses ennemis, son corps tout entier dégage divers gaz fortement nocifs qui peuvent faire fondre les chairs, ou encore vous plonger dans une illusion cauchemardesque. Aussi, il ne faut pas rester trop longtemps proche de lui, d'où le nom qu'on lui a donné, sous peine de se voir totalement liquéfié. Egalement adepte de la transformation, chaque os de cette créature peut l'espace d'un instant se rallonger de façon démesurée afin de transpercer ses ennemis.

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PHÉNIX

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : montagne / plaine / clairière

Oiseau légendaire rare, le phénix est le symbole de la renaissance et de la volonté de vivre. Il symbolise que l'on est jamais entièrement vaincu, que l'on finit toujours par se relever tant qu'il reste une part de nous en vie. En effet, le phénix est universellement connu pour prendre feu lorsqu'il est en colère mais aussi au moment de sa mort, où il devient cendre, et pour justement renaître de ses cendres. Ce n'est en effet pas qu'une légende, car les cendres d'un phénix finissent au bout d'un temps variable, pouvant aller de quelques minutes à quelques heures, par s'embraser et reprendre une forme de jeune phénix. Il s'agit du même individu, qui renaît. Il paraît qu'il se souvient de toute ses précédentes “vies” mais c'est difficile à certifier.

Il est également connu qu'une larme de phénix a le pouvoir incroyable de ressuciter une personne. Il faut cependant pour cela que la mort de la personne ne remonte pas à plus d'une heure, pour être sûr que le dieu Sercanth n'ait pas encore avalé son âme.

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PIKILLON

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : forêt, plaine

Le Pikillon est un petit animal d'une trentaine de centimètres, se nourrissant d'insectes et de larves, ou de petits reptiles. Ses petites ailes, presque invisibles quand repliées, ne lui permettent que de voler à très basse altitude et sur faible distance. Il se déplace généralement par groupe de trois à cinq individus, et tous ensemble, ils peuvent décider de s'attaquer à une créature plus grande si tant est que cette dernière se révèle fortement affaiblie.

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PIXIE

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : Forêt du Coucher / Abri de Parlevienne / Langue du Diable / Cercle des Druides / Forêt des Rois / Virelinge / Elegar'a / Forêt de la Jument / Cheguinne / Forêt de l'Ecureil / Mitesarve / Forêt Dentelée

Les pixies sont aux fées ce que les Drows sont aux Elfes. Ces créatures sont malicieuses, s'amuser cruellement avec les voyageurs, cherchant à les égarer, ou à les mener vers leur mort. Elle sortent généralement la nuit. Bien que ces êtres tiennent dans la paume de la main, il serait stupide de les sous-estimer. Ces créatures protègent farouchement leur territoire, et n'hésitent pas à se battre s'il le faut, à l'aide de sorts liés à la magie noire et à la magie de la Nature. Mais généralement, elles évitent l'affrontement direct, préférant mener leur proie vers sa perte de façon plus sournoise.

Lorsqu'elles jouent avec leurs victimes, elles leur font apparaître diverses illusions, visuelles ou auditives, afin de les mener dans un piège, ou de les rendre simplement folles. Elles attaquent ensuite une fois leur cible affaiblie et se repaissent de sa chair. Parfois, elles proposent plutôt un marché avec leur victime : un objet précieux ou de l'argent contre la vie sauve. Et dans ces cas, il vaut mieux accepter.

On les croise rarement seules, car individuellement, elle ne sont que peu dangereuses, bien qu'il soit difficile d'en toucher une de par leur rapidité de déplacement. C'est en groupe qu'elles représentent un réel danger.


Dernière édition par Athyl le Dim 6 Aoû 2017 - 19:39, édité 12 fois (Raison : retrait du phaliris)
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Re: Bestiaire de l'Orcande

Message  Athyl le Mer 1 Juil 2015 - 13:02

PLAGELIN

GRADE : Bon à Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par chevaliers noirs (invocation de grade Expert)
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Aberration

Habitat : marais / souterrain

Le plagelin est une créature gélatineuse au corps informe, gluant et translucide. De multiples yeux émergent de son sillage à divers endroits. Une fois qu'elle réussit à engluer sa proie dans sa substance, elle l'engloutit et la dissout. Le corps de la proie se transforme alors en cette même substance qui sert de corps au plagelin, qui gagne alors en volume et devient ainsi plus puissant.

Il existe donc des plagelins de différentes importances. Les plus “jeunes” mesurent un mètre de haut, tandis que les plus nourris, donc les plus volumineux, peuvent atteindre deux mètres, et posséder le triple d'yeux, jusqu'à une vingtaine. Quand on sait que le seul moyen de tuer un plagelin, est de lui crever tous ses yeux, on vous souhaite bon courage pour y parvenir sans être avalé avant !

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POJORE

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : OUI
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Créature

Habitat : uniquement invoqué

Homme-rhinocéros armé, le pojore peut faire office de soldat humanoïde pour un druide. Il dispose de la même force physique et de la même résistance qu'un Xolon, mais malheureusement aussi de la même lenteur et du même manque d'agilité. Ne se trouvant pas à l'état naturel, ce guerrier obéissant est armé soit de deux haches, soit d'une hache lourde à deux mains, soit d'une masse quand il est invoqué, mais ce n'est pas au choix de l'invocateur.

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PYXON

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : forêt / plaine

Aussi petit que votre main, le pyxon n'en est pas moins une créature des plus dangereuses. En effet, ses magnifiques couleurs et son air sympathique l'aident à attirer ses proies vers lui pour finalement les attaquer sans aucune pitié.

Maître dans l'art de l'illusion mais aussi des poisons, vous vous rendrez rapidement compte que sa taille est loin d'être celle que vous pensiez, puisqu'une fois en combat, celui-ci mesure alors 2m00. Ses ailes, à chaque mouvement, peuvent laisser se disperser ses spores, qui peuvent vous engourdir totalement, tandis que sa salive des plus gluantes pourra vous coller à un arbre. Il n'aura alors plus qu'à se délecter de votre chair, puisque sa mignonne frimousse cache d'horribles crocs acérés.

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RHINOS

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : plaine / côte

Bien que non agressif, le rhinos n'a rien d'un animal gentil qui se laissera approcher, mais si vous le laissez en paix, alors il pourra passer près de vous sans même y faire attention, il faut d'ailleurs rester sur ses gardes car il pourrait sans le vouloir vous écraser d'un seul coup de patte.

En effet, cet animal mesure 3m50 au garrot et sa puissance n'a donc jamais été à prouver.

Quelquefois chassé pour sa peau solide et sa viande tendre, le rhinos a bien failli disparaître des terres d'Orcande. Les Centaures et les Dryades essaient maintenant de protéger cet animal, de même que toute personne se sentant proche de la Nature, notamment les druides.

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RINTEC

GRADE : Novice



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : grotte / forêt

Bestiole insectivore ressemblant à une larve d'une taille d'environ 80 centimètres et marchant sur deux pattes, le rintec possède une apparence effrayante et des couleurs d'un orange aux reflets rouge vif, mais ce n'est que pour mieux tromper ses prédateurs. En effet, le rintec n'est pas très dangereux, si l'on excepte sa longue langue dentée et son sang corrosif comme l'acide. Il est assez joueur, mais à la manière d'un chat qui va jouer avec une souris. S'il vous attaque, ce ne sera pas pour vous manger ni même pour défendre quoi que ce soit, juste pour observer votre réaction, et même si ce n'est pas la première qui vous viendra à l'esprit, le mieux que vous aurez à faire sera simplement de le gronder en haussant la voix. Il se pourrait même que vous parveniez à l'apprivoiser, car le rintec est une larve en quête d'affection et peut très bien se lier à un maître, auquel cas il ira embêter quelqu'un que vous n'appréciez pas. Ses deux pieds sont à même de grimper des parois lisses, et les antennes au-dessus de sa tête lui servent de capteurs sensoriels.

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SALGÖHL

GRADE : Bon (soldats) à Expert (chevaliers)



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par chevaliers noirs (invocation de grade Bon)
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Aberration

Habitat : partout

Le salgöhl est une invention des humethères. Il s'agit d'un condensé pur de magie noire ayant pris la forme d'une créature humanoïde intégralement constituée de styx, et armée d'une puissante hache à deux mains. Contrairement aux morts-vivants, et à ce que l'on pourrait croire de prime abord, les salgöhls sont sensibles à la douleur. Toutefois, à cause de leur consistance semi-liquide, n'espérez par leur couper un membre ou la tête ; en revanche, plus ils sont blessés, et plus leurs corps de styx suinte et colle, ce qui ralentit leurs mouvements et leur marche, pouvant même les empêcher de se relever s'ils tombent à terre. Il existe deux types de salgöhls.
Les soldats représentent le salgöhl de base. Ils mesurent la taille d'un Humain. Les humethères en invoquent parfois jusqu'à cinq pour s'assurer une escorte.
Les chevaliers représentent l'élite des salgöhl. Equipés de pièces d'armure en fer à la tête, au cou, aux avant-bras, au bassin, et en-dessous des genoux, ils sont plus imposants, plus forts, et sont aussi grands qu'un Minotaure. Les humethères les plus puissants en invoquent un pour accompagner les soldats dans leur tâche.

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SCONX

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Créature

Habitat : partout

Créature d'une telle idiotie que tout le monde se demande encore comment son espèce a pu survivre et exister toujours de nos jours. En effet, le sconx, malgré son air agressif, est si maladroit qu'un combat contre l'un d'entre eux serait pour vous plus une partie de rigolade qu'autre chose.

Il serait capable de se ruer vers vous sans se rendre compte qu'un précipice est juste sous son nez. Dans le même ordre d'idées, il serait capable de sauter du haut d'une montagne juste parce-qu'il vous aurait vu en train de vous régaler d'un bon morceau de viande en contrebas. Il n'y a rien de plus à dire sur cette créature farfelue, aussi amusez-vous bien si vous en croisez un. La sélection naturelle finira peut-être par éteindre cette espèce.

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SÉFIX

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Créature

Habitat : grotte / égout / caverne

Le séfix possède de petites griffes sous toute la surface de ses mains et de ses pieds, lui permettant de s'accrocher partout. De plus, étant invertébré, il peut se dissimuler dans les lieux les plus improbables qui soient en s'infiltrant dans des trous à la manière d'une pieuvre.

Détestant le bruit et la lumière, il attaquera quiconque viendrait troubler son repos.

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SIORODE

GRADE : Bon



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : marais

Etrange animal que la siorode. En effet, ses pattes semblent se fondre avec les eaux marécageuses. Ainsi, elle “flotte” sur les étendues vaseuses, et peut même courir dessus. Elle est même capable de marcher sur la terre ferme mais perd alors toute vitesse, devenant pour le moins pataude malgré ses jambes fines, à cause des extrêmités semi-liquides de ces dernières.

Assez lunatique, elle peut vous attaquer à vue, ou au contraire vous laisser tranquille. Son humeur est changeante, et la saison des amours – qui se trouve être l'automne chez elle – joue aussi sur son caractère, la rendant agressive. Si vous croisez une siorode sous son bon jour, elle pourra accepter de vous porter pour vous faire traverser son habitat, en rétractant certaines piques dorsales, et peut-être se lier d'affection pour vous si vous prenez soin d'elle, auquel cas elle pourrait prendre la décision de rester en votre compagnie.

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SLARC

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Aberration

Habitat : tout lieu où il y a de l'eau

Créature humanoïde doté d'une très longue queue préhensile, le slarc viendrait d'une expérience magique ayant mal tourné, mélange de plusieurs espèces tel que la grenouille, le lézard, le requin, et même peut être l'Humain. Mais bon, les racontars parlent souvent d'expériences magiques pour justifier tout et n'importe quoi.

Quoi qu'il en soit, le slarc est un très grand prédateur marin, chassant en solitaire. Sa plus grande force est sa capacité à sentir les moindres mouvements de l'eau, il peut ainsi sentir la présence d'une proie potentielle à grande distance, mais également déterminer avec précision le moindre de ses gestes ; en revanche, il évite le plus possible de sortir de son élément car il est aveugle et ne se repère qu'aux vibrations de l'eau, bien qu'il pourrait se repérer aux vibrations de l'air, ce à quoi il est peu habitué. De plus, son agilité hors norme dans les milieux marins et quasi inexistante une fois sur la terre ferme.

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SMEGDRON

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : côte / marais / forêt / souterrain humide

Le smegdron est une sorte d'insecte géant à la chitine presque aussi dure que la roche. Particulièrement rapide, sa mâchoire capable de broyer la roche est une arme mortelle. Méfiez-vous aussi de ses pattes qu'il n'hésitera pas à vous planter dans le torse.

Il peut vivant dans d'immenses galeries qu'il a lui-même creusées, auquel cas il n'en sortira que pour chasser. Méfiez-vous donc des grottes que vous empruntez, car c'est peut-être l'habitat d'un smegdron, mais certains élisent domicile dans les régions côtières ou même dans de grandes forêts.

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SONDEUR DE STYX

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par chevaliers noirs
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Aberration

Habitat : souterrain

Sorte de long ver géant de 6 mètres de long intégralement constitué de styx, le sondeur fait partie de ces aberrations nées d'une utilisation intensive de magie noire et qu'apprécient nombre de chevaliers noirs. Ses pattes ont déjà tendance à coller entre elles et aux parois sur lesquelles elles s'appuient, autant dire que si vous arriver à faire chuter le sondeur de styx, il aura du mal à se relever sur ses pattes. Et vous en aurez bien besoin, car cette aberration est particulièrement tenace, et continuera de se battre longtemps malgré la douleur.

Sa gueule ouvre sur une sorte de néant d'où jaillit une lumière bleutée. Cette lumière sert de capteur, comme un radar, et a donné son nom au monstre, puisqu'il semble constamment sonder les souterrains, laissant des traces de styx derrière lui sur les parois et sols, ce qui rend des plus faciles son pistage. Le sondeur de styx analyse les souterrains pour en faire une carte. On suppose que les Drows sont derrière l'invention de ce monstre, et se servaient de lui pour obtenir des informations sur les Montagnes Dominantes notamment, et un procédé devait leur permettre de transférer magiquement les données recueillies par le sondeur de styx vers un objet magique.

Si le sondeur de styx repère une forme de vie non gobeline, il attaquera. La lumière de sa gueule prendra alors une teinte jaune-orangé, signalant qu'il est passé en mode de combat et non plus de repérage. Si vous le tuez, vous n'apprendrez jamais les informations qu'il contient. Il faut pour cela avoir le courage d'entrer justement dans le “néant” de sa gueule. Vous aurez alors la vision de tout ce qu'il a sondé, vous découvrirez un plan en trois dimensions de tous les endroits par où il est passé. Mais ça ne durera que le temps que vous passerez à l'intérieur du sondeur ; une fois sorti, vous n'aurez que votre mémoire pour vous aider. Et puisque le sondeur ne vous laissera pas pénétrer à l'intérieur de lui pour lire ce qu'il a enregistré, vous avez tout intérêt à l'immobiliser avant.

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SOROC

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Végétal

Habitat : forêt / marais

Créature immense, le soroc mesure 6m00 de haut. Habitué à rester sous terre pour se reposer, chose qu'il fait le plus clair de son temps, le soroc a sur son dos des excroissances ressemblant à des arbres, aussi faites attention lorsque vous vous baladez à ne pas marcher sur lui, puisque sa couleur peut aisément se fondre avec celle de son habitat.

Vous risqueriez alors de le réveiller, et de le mettre dans une fureur intense, alors il sera sans pitié et se jettera sur vous avec pour seul objectif de vous détruire. Très agile, il n'en est pas moins gêné par sa taille, bien que les arbres ne sont pas d'une grande résistance face à sa force démesurée.

Heureusement, les spécimens sont rares, mais leur mode de reproduction est assez flou encore, il semble en effet qu'ils puissent s'auto-féconder ; ils n'ont de toute façon pas les organes d'un animal, il semble que le soroc soit plus un colosse végétal et qu'il puisse laisser une jeune pousse dans la terre.

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SPECTRE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : cimetière / crypte / là où se trouvent des cadavres / Forêt de la Jument

Ames d'Humains morts n'ayant pas trouvé de repos, les spectres prennent une apparence qu'ils ont eu de leur vivant et qui est la plus évocatrice pour eux, généralement une apparence piochée dans les cinq ans précédant leur mort.

Il s'agit d'un mort-vivant bien particulier à affronter, puisque basiquement son corps est intangible. Seulement, pour pouvoir vous porter une attaque, le spectre a besoin de prendre consistance l'espace d'un instant. C'est à cet instant-ci que vous pourrez vous-même l'attaquer physiquement. Il faut donc être très concentré, faire usage d'anticipation et de bons réflexes. Pour un prêtre ou un paladin, vaincre un spectre est plus facile, puisque comme tout mort-vivant, il est vulnérable à la magie de la lumière et du soin.

Les spectres sont susceptibles de se battre avec n'importe quel type d'arme, et vous ne savez jamais à l'avance de quoi il s'agira quand vous en invoquez un.

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SÜENT

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : lac / fleuve / rivière

Le süent est un serpent aquatique de grande taille d'eau douce. Très rapide, il possède de fines dents acérés capables de couper n'importe quel cuir. Vivant en groupe de trois à six individus, il chasse la nuit et dort le jour dans de profondes cavernes aquatiques.

Bien qu'il s'attaque à toute créature vivante à sa portée, il abandonnera la chasse dès que sa proie se trouvera hors de l'eau, car il n'est pas amphibie : incapable de respirer à l'air libre et ayant très mauvaise apnée à l'air, il n'a en plus pas la capacité de ramper sur le sol comme un vrai serpent.

En dehors de la chasse et s'il ne sont pas attaqués, les süents restent totalement inoffensifs et pourront passer près de vous sans vous porter aucune attention.

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TACTAC

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Animal

Habitat : forêt / marais

Mesurant 1m00 de haut, le tactac ne se balade jamais seul, il vit et chasse en meute d'une dizaine d'individus, toujours menée par un chef, reconnaissable aisément puisque c'est lui qui semble donner les ordres en émettant des cris stridents.

D'une très grande rapidité, cette créature possède des crocs acérés, mais sa plus grande arme est la grande pince située en bas de sa colonne vertébrale. En effet, celle-ci est très puissante et pourrait aisément vous sectionner les chevilles d'un coup sec.

Chasseur organisé, le tactac, tenant son nom des bruits qu'il fait en marchant quand il cherche à intimider ou à faire la cour à une femelle, est capable d'attaquer des créatures bien plus fortes que lui, grâce à sa grande organisation d'équipe.

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TRÉANT

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Végétal

Habitat : forêt

Les tréants sont de respectables gardiens des forêts, originellement éveillés par les Elfes Sylvains il y a de cela des millénaires. Contrairement aux Dryades, les tréants sont animés par des esprits nomades, qui ne se manifestent qu'en deux circonstances : lorsqu'un habitant des forêts (Elfe, druide, Dryade, Centaure, etc...) implore leur aide, ou lorsqu'un être menace la faune ou la flore. Dans le premier cas, ils utiliseront les pouvoirs des plantes pour soigner d'importantes blessures. Dans le second cas, il entrera en combat direct.

Les tréants sont des colosses végétaux, leur puissance physique n'est pas à démontrer, mais ils seraient encore plus dangereux s'ils n'étaient pas si lents. De plus, sous la douleur, ils s'enracinent nerveusement, se privant de toute mobilité. Le feu reste leur pire ennemi, devant le tranchant des haches de bûcherons, mais la lame d'une épée peut, à répétition, entamer leur écorce et leur créer des entailles douloureuses.

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TRÉANT TORTURÉ

GRADE : Expert



Compagnon possible : OUI, par amitié
Invocable : OUI par nécromanciens et chevaliers noirs
Doué de parole : OUI
Transformation possible : NON
Type : Végétal

Habitat : terre désolée

Au contraire des tréants normaux, les tréants torturés ne protègent pas du tout la forêt, et soutiennent même ceux qui aiment répandre la désolation. Ils naissent d'arbres morts sous influence magique. Ce sont des âmes végétales en peine, qui réclament vengeance pour ne pas avoir été protégés par la Nature.

Les tréants peuvent devenir les alliés et compagnons de ceux en qui ils perçoivent la même rancœur contre la vie, mais ils seraient encore plus dangereux s'ils n'étaient pas si lents. De plus, ils ont une fâcheuse tendance à régulièrement s'enraciner, se privant de toute mobilité, même si c'est souvent nerveux et involontaire, et il faut parfois patienter une à deux heures avant qu'ils puissent de nouveau lever le pied du sol. Le feu reste leur pire ennemi, devant le tranchant des haches de bûcherons, mais la lame d'une épée peut, à répétition, entamer leur écorce et leur créer des entailles douloureuses.

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TROGNE

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Végétal

Habitat : forêt / marais

Créature non agressive, le trogne est un colosse de 4m00 qui ne fera que se défendre si vous osez vous attaquer à lui.

Adepte de la magie de la terre, il pourra vous emprisonner dans une sphère terreuse des plus solides, faire trembler le sol pour vous déséquilibrer, ou même projeter sur vous des rochers massifs.

Lui-même très lent, il ne se battra à mains nues que s'il en est obligé, bien que sa résistance est telle qu'un coup de poing de Minotaure ne le ferait même pas grimacer, et pour cause : son corps est constitué de terre malléable, ainsi même une lame ne ferait que s'enfoncer en lui sans l'ébranler, à moins bien sûr que vous ne visiez sa tête, auquel cas vous aurez d'abord besoin de disperser ses jambes, ce à quoi de l'eau peut vous aider.

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TROLL

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Créature

Habitat : partout

Force à l'état brut, le troll est aussi costaud qu'il est bête. Il en existe de différentes sortes et de différentes tailles. Le troll des montagnes peut mesurer jusqu'à 4m00, le troll des forêts et des marécages est un peu moins grand, et le troll des plaines mesure environ 3m00. Les Orcs se plaisent à essayer de dociliser les trolls à coups de chaînes et à leur donner des armes à leur mesure pour s'en faire des alliés, mais il n'est au final par rare de voir le troll finir par péter un câble et à massacrer les Orcs parce-qu'une mouche a volé trop près de son oreille.

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TUROCTAUCHE

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : OUI
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Créature

Habitat : montagne / plaine

Le turoctauche est une grande créature reptilienne mesurant 2m50 dont l'apparence fait penser à une tortue. Elle bouge d'ailleurs avec lenteur et maladresse. Faites néanmoins attention, car elle est parfois armée – mystère quant au moyen par lequel elle se procure des armes à sa mesure – mais même sans cela, son principal atout est sa résistance physique hors du commun. Ses écailles sont presque aussi épaisses que celles d'un dracosire et sa carapace semble à toute épreuve. En cas de besoin, le turoctauche est capable de rentrer sa tête dans son plastron. Sa faiblesse est d'ailleurs son cou, dont la peau souple est assez tendre. Vous arriverez à le tuer si vous jouez sur l'agilité et si vous visez juste.

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URYLIS

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : partout

L'urylis vit sous terre, bien qu'il ait la faculté de léviter. Ce petit être d'une taille approchant celle d'un chat a la faculté de retourner la terre avec ses pattes arrière pour recouvrir son terrier afin que personne ne puisse le repérer à moins d'avoir un œil expert.

Doté d'un odorat hors du commun, il pourra même, à des mètres sous terre, repérer un cadavre au-dessus de lui pour aller rapidement se délecter de sa chair. En effet, nécrophage, il ne laissera aucune trace derrière lui s'il décident de se faire un festin de votre compagnon récemment tombé au combat. Tel un serpent, il possède une bouche capable de s'élargir pour engloutir tout un avant-bras qu'il déchirera alors aisément grâce à ses multiple dents, petites mais extrêmement tranchantes.

D'ordinaire, l'urylis ne s'attaque qu'aux corps morts, mais sous le contrôle d'un nécromancien, il pourrait bien vous traiter comme un cadavre.

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VARONITE

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : forêt / marais / côte

Ayant une vue des plus pitoyables, le varonite ne capte que le mouvement, aussi si vous restez immobile à son approche, rien ne pourra vous arriver, mais attention à ne pas respirer trop fort puisque son ouïe, elle, tout au contraire de sa vue, est des plus fines.

Très peu discret, les voyageurs peuvent l'entendre arriver de loin, d'autant plus que sur son passage, tous les animaux alentours fuient, ne laissant rien présager de bon.

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VER GÉANT

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par druides
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : plaine / montagne / marais

Le ver géant est un monstre aveugle qui perçoit tout son environnement par les vibrations du sol et de l'air. Il passe le plus clair de son temps sous terre, mais il a besoin de se nourrir très souvent. Alors, si manger des taupes ou des animaux dans leurs terriers ne lui suffit plus, il va ramper sous terre jusqu'à percevoir une vibration lui indiquant la présence d'une proie suffisamment consistante, comme un Humain par exemple, à la surface. Il va alors surgir brusquement et attaquer, sachant qu'en plus de ses quelques dents crochues, sa bouche sécrète un suc acide pour dissoudre sa nourriture.
Il mesure en général entre 8 et 12 mètres de long selon les spécimens, et lorsqu'il attaque une proie à la surface, il peut dresser son corps à 4 mètres de haut.

Le ver géant ne sort jamais hors de terre pour rien, car il possède de nombreux prédateurs aériens qui n'attendent que d'en voir un pour le capturer. Dragons, griffons, wyvernes, pyxons, sont extrêmement friands de sa chair ; et même de petites bestioles comme les nocteras adorent les attaquer et les ronger, or le ver géant n'arrive pas à se défendre contre eux.

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VROT

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Animal

Habitat : forêt / montagne / plaine / côte

La hiérarchie des vrots est la même que celle de leurs cousins les loups. En effet, comme eux, ils vivent en meutes avec un mâle dominant et des règles strictes, même qu'il peut arriver de croiser un jeune mâle ayant été banni de la meute.

En fait, les vrots ont beaucoup de points communs avec les loups, sauf qu'ils s'attaquent à n'importe quelle proie à leur mesure. Aussi, si un groupe de trois voyageurs ne se fait généralement pas attaquer comme ça par des loups, et bien, par des vrots, c'est tout à fait possible.

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WARIANTH

GRADE : Elite



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : océan

A mi-chemin entre le crocodile et la baleine, le warianth – qui est bien un reptile – est une créature marine des plus imposantes, et pourtant elle n'a rien d'hostile si on ne l'attaque pas directement. Sa chair tendre et sa graisse abondante lui valent d'être pêché par les marins les plus courageux, mais l'épaisseur de ses écailles rendent bien difficile cette entreprise, d'autant que s'il se retourne contre son agresseur, son impressionnante mâchoire percerait la coque des plus solides bateaux.

Vivant en groupes de cinq à quinze individus, les warianths se nourrissent de poissons, un seul warianth étant capable d'avaler un banc entier de saumons en une seule bouchée.

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WYVERNE

GRADE : Champion



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Animal

Habitat : montagne / marais

La wyverne est un animal au sang chaud et au comportement hostile. Carnivore, toute créature quelle qu'elle soit est pour elle un repas potentiel.

Vivant principalement en solitaire, les wyvernes se contentent bien souvent de protéger leur territoire en se nourrissant de ceux qui voudraient y pénétrer, mais une escapade l'espace de quelques heures n'est parfois pas de refus. Il arrive que des Orcs réussissent à les dresser pour en faire des montures volantes. Mais à la moindre faute d'inattention, la wyverne se régalera de quelques Orcs en repas et s'en ira.

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XAHART

GRADE : Expert



Compagnon possible : OUI, domptable
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Expert
Type : Animal

Habitat : Plaine d'Honneur

Très apprécié des Drows, le xahart est leur monture favorite ; en effet, la cavalerie drow les chevauche avec fierté. Créature rapide est endurante, le xahart à l'état sauvage est un grand chasseur aux sens très développés, aussi puissant que les lions, avec la rapidité du guépard et un grand courage qui l'empêchera de fuir devant ses adversaires, bien que cette même témérité soit parfois cause de sa mort.

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XEXERRE

GRADE : Bon



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : OUI, grade Novice
Type : Animal

Habitat : grotte / forêt / marais

Cet insecte hermaphrodite, mesurant 1m60 du sol au sommet du crâne, aux pattes sous-développées, traîne un long abdomen doté du carapace sur la surface supérieure. Ceci rend sa démarche excessivement lente, ce qui explique son mode de vie sédentaire. Capable d'auto-reproduction, si vous voyez deux xexerres ensemble, il s'agit forcément d'un père et de son fils.

Pour se défendre, le xexerre peut se servir de ses pattes acérées, mais il peut surtout cracher par l'extrêmité inférieure de son corps, un acide puissant à l'odeur nauséabonde, qui, s'il n'a pas touché sa cible, suffira probablement à la faire fuir pour peu que celle-ci ne soit pas dépourvue d'odorat.

Le xexerre est réputé pour sa viande aux bienfaits nutritifs exceptionnels, on lui prête même des vertus médicinales. Pendant un voyage, rien de tel que de tuer un xexerre pour le manger, histoire de repartir en excellente forme.

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ZOLU

GRADE : Expert



Compagnon possible : NON
Invocable : NON
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : plaine / côte / montagne

Possédant de très grandes jambes puissantes, le zolu est capable de faire des bonds spectaculaires de plus de huit mètres de haut.

Il dégage une odeur tellement nauséabonde qu'il est presque impossible de respirer en sa présence, aussi, un combat qui durerait trop longtemps contre lui provoquerait des vertiges, rendant les choses compliquées.

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ZOMBI

GRADE : Novice



Compagnon possible : NON
Invocable : OUI par nécromanciens
Doué de parole : NON
Transformation possible : NON
Type : Mort-vivant

Habitat : cimetière / catacombes / là où se trouvent des cadavres

Créature appréciée par les nécromanciens, le zombi, malgré sa démarche lente et maladroite, est d'une bien meilleure résistance qu'un homme-squelette. Nécrophage de nature, la simple odeur de la chair fraîche le rend agressif. Cette créature ne démontre aucune forme d'intelligence, il s'agit juste d'un cadavre mouvant et en décomposition.
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Athyl
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Re: Bestiaire de l'Orcande

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