Qxid-Ul, le reptile maître des limons acides

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Qxid-Ul, le reptile maître des limons acides

Message  Qxid-Ul le Sam 13 Mai 2017 - 17:31

[Note : Ce personnage remplace Serpad Eoc'Deokad, dont je souhaiterais récupérer le grade Champion, s'il vous plaît.]


Nom de votre personnage : Qxid-Ul

Age de votre personnage : 23 ans

Race : Homme-lézard

Classe : Nécromancien

Arme : rien hormis sa magie et son propre corps

Armure : aucune

Capacité spéciale : La bave de Qxid-Ul, reconnaissable à sa singulière couleur verdâtre, possède d'étonnantes propriétés corrosives sur le métal. De ce fait, c'est également un poison pour le corps puisqu'elle s'attaque aux organismes vivants dont le sang contient du fer (ce qui est le cas de pratiquement toutes les races intelligentes et des animaux vertébrés) ; avalée, elle cause donc des dégâts internes, et en très grande quantité, finit par faire fondre les organes, muscles et vaisseaux sanguins. Qxid-Ul est capable d'accélérer sa sécrétion de salive et de la cracher à une distance de quelques mètres. Evidemment, son propre corps s'est naturellement immunisé contre ses propriétés – sans quoi Qxid-Ul serait mort à ses toutes premières déglutitions... Néanmoins, Qxid-Ul doit faire très attention à ne pas cracher à l'envi, car les propriétés étonnantes de sa bave ont un prix : il se déshydrate très vite lorsqu'il salive en grande quantité car toutes ses muqueuses travaillent alors énormément.

Compétence raciale (Homme-lézard) : Combat à mains nues

Sorts ou compétences de votre personnage :

- Magie de la transformation
- Doigts de gecko (Magie de la transformation) : Les doigts et orteils de Qxid-Ul adhèrent à n'importe quel type de surface, lui permettant de se déplacer à quatre pattes sur les murs, les falaises, même les plafonds.
- Ecailles de caméléon (Magie de la transformation) : Les écailles de Qxid-Ul le dissimulent parfaitement dans le décor. Immobile, même debout, il est pratiquement invisible ; s'il se déplace, il faut être vigilant pour voir du mouvement.
- Langue de caméléon (Magie de la transformation) : La langue de Qxid-Ul devient extensible à 5 mètres, l'extrêmité se couvrant d'une substance aussi collante que du mucus de Gupile, et la magie de ce sort lui confère une force musculaire prodigieuse, si bien que Qxid-Ul peut utiliser ce sort pour étrangler quelqu'un avec sa langue ou tirer jusqu'à une masse de 100kg (il aura donc du mal à tirer à lui un Minotaure ou même un Tigrain typé lion mais pourra réussir à les déséquilibrer).
- Magie de la nécromancie
- Petite boule caustique (Magie de la nécromancie) : Qxid-Ul lance un projectile rapide sous la forme d'une boule de 10cm de diamètre constituée d'un liquide verdâtre et gluant qui, au contact de la peau, crée des irritations purulentes. Un contact prolongé pendant plusieurs minutes peut entraîner progressivement une putréfaction de la chair.
- Grosse boule caustique (Magie de la transformation) : Qxid-Ul se concentre pendant deux  trois secondes le temps de former entre ses mains une grosse sphère de 50cm de diamètre constituée d'un liquide verdâtre, gluant et fortement caustique. La sphère formée est ensuite projetée assez lentement vers une cible. Ce projectile lent peut être facilement esquivé par un être un tant soit peu agile, mais s'avère par sa grosseur et sa haute causticité d'une redoutable efficacité sur de gros monstres ou des cibles peu mobiles.
- Aspiration vitale (Magie de la nécromancie) : Par contact avec une cible vivante, Qxid-Ul lui aspire de l'énergie vitale pour se soigner à ses dépens.
- Magie de l'invocation
- Invocation d'ombrulant (Magie de l'invocation)
- Invocation de tréant torturé (Magie de l'invocation)
- Invocation de pestiféré (Magie de l'invocation)
- Invocation de granl (Magie de l'invocation)

Compétences secondaires de votre personnage :

- Connaissance de la flore
- Lecture et écriture
- Maîtrise de l'équitation

Caractère de votre personnage :

Avoir passé 20 ans en tant qu'esclave docile depuis sa naissance a profondément marqué Qxid-Ul. S'il goûte depuis trois ans à la liberté, ça reste une personnalité cassée par l'esclavage. Qxid-Ul a donc toujours besoin de quelqu'un pour lui donner de grands objectifs. Il ne semble pas capable de prendre sa propre vie en main. Il en résulte une certaine servilité. Qxid-Ul a besoin de s'attacher à quelqu'un jusqu'à ce qu'il estime ne plus en avoir besoin ou que la relation tourne mal. En effet, Qxid-Ul a essentiellement connu un maître aimant, et c'est la détérioration des choses qui l'a poussé à se rebeller. Tant que Qxid-Ul se sent apprécié, valorisé et entraîné par la personne à qui il s'est attaché, il continuera de faire de son mieux pour la satisfaire. Quand il se retrouve seul, il invoque un granl ou un ombrulant, dont la présence et les conseils le rassurent.

Cette servilité ne signifie pas une faiblesse absolue de caractère. Qxid-Ul est justement capable d'entrer dans des colères aussi soudaines que violentes, et donc de s'opposer à quelqu'un. Quand il s'est désigné un ennemi, il peut alors faire montre de cruauté et d'un manque d'empathie total, prenant plaisir à faire souffrir et à provoquer la mort.
Et pourtant, paradoxalement, de l'empathie, Qxid-Ul en est tout à fait pourvu pour ce qui est des personnes qu'il apprécie ou qu'il juge dans une situation injuste. En fait, tant qu'une personne n'est pas, pour une raison ou pour une autre, devenue son ennemie, Qxid-Ul la traitera avec respect et pitié. Mais si quelqu'un ayant pris l'ascendant sur lui, lui explique qu'en fait, cette même personne doit être tuée, alors du respect et de la pitié, Qxid-Ul n'en aura plus du tout.

Pourtant, et c'est là encore paradoxal, Qxid-Ul semble capable de subitement prendre du recul sur ce qu'il fait et de juger si c'est bien ou si c'est mal. Il peut alors remettre sa loyauté en question. S'il estime que sa loyauté le pousse dans une erreur de jugement, il retournera sa veste, parfois sans prévenir.

Son besoin d'être constamment encadré et encouragé, et son manque de confiance en soi, le rendent très influençable. Il n'ose pas non plus élaborer de stratégies et fait confiance à l'ingéniosité d'autrui. Il ne supporte pas le rejet et apprécie toutes les marques d'affection. Il n'a, d'une certaine façon, que peu ou prou d'amour-propre et d'orgeuil.

Qxid-Ul est donc une personnalité complexe, pleine de paradoxes. Il peut se montrer cruel et même tortionnaire envers une personne innocente quand on attendrait de lui de l'empathie, et la fois suivante prendre conscience qu'il commet quelque chose d'horrible et sauver l'innocent pour attaquer la personne à qui il obéissait aveuglément jusqu'alors.

Histoire de votre personnage :

Qerizc est une Femme-lézard née de mère esclave à Azgalban, elle-même esclave de fait. Cela fait en fait déjà deux générations que la lignée est à l'état d'esclavage dans la ville, et Qerizc sert d'une certaine manière de pondeuse : ses œufs lui sont soustraits pour être incubés ailleurs voire vendus à des éleveurs du Royaume. Elle a à ce jour déjà donné la vie à neuf esclaves qui se sont tous vendus, dont certains avant même leur éclosion. Sa mère n'avait pas eu le même traitement et avait pu l'élever, en lui prophétisant qu'elle donnerait naissance à une fille qui deviendrait libre et donnerait elle-même naissance à un enfant libre. Et si son dixième enfant serait celui qui accomplirait cette pseudo-prophétie ?

Pas de chance, le dixième œuf éclot pour donner naissance à un mâle. Elevé par un Humain à Azgalban, on lui découvre dès les premières semaines une particularité étonnante : sa salive est verdâtre, et le reptile est capable d'en forcer la sécrétion en grande quantité. Plus tard, on découvre que cette bave ronge les métaux. Voilà un Homme-lézard extraordinaire... L'Humain, du nom de Jineld, est sûr de détenir là un esclave si particulier qu'il pourra le vendre très cher.
Seulement voilà, il ne rencontre pas le succès qu'il espérait : qui peut être intéressé par un Homme-lézard qui bave vert, et quelle utilité trouver aux propriétés de sa salive ? Au contraire, les clients potentiels y voient plutôt un inconvénient, car l'Homme-lézard pourrait ronger ses chaînes ou détériorer des objets. Jineld comprend qu'il va devoir non seulement baisser le prix de cet Homme-lézard, mais même le proposer moins cher qu'un Homme-lézard normal. Il pense à une solution : dans le Royaume d'Estandre, la rareté des esclaves est signe de richesse, aussi un bourgeois pourrait vouloir se démarquer avec cet Homme-lézard et donc l'acheter cher. C'est une autre culture. Seulement, Jineld n'a jamais fait commence avec des Estanols, et ne compte pas s'y mettre, par peur du risque.
Tenant absolument à tirer quelque chose de la singularité de cet enfant, il trouve enfin la bonne solution en le vendant à Kalamn, un alchimiste qui est installé directement dans les Marais des Lézards, pour y récolter toutes sortes d'ingrédients. L'alchimiste, lui, pourrait trouver un intérêt dans la salive de cet Homme-lézard en l'étudiant pour peut-être créer des recettes de poisons, par exemple.

Jineld fait affaire avec Kalamn qui fait l'acquisition de ce drôle d'enfant alors âgé de 4 ans. Autour de la cabane de travail de Kalamn, des marais à perte de vue. Kalamn possède déjà un esclave Homme-lézard qu'il utilise pour lui trouver des ingrédients sans pénétrer sur le territoire de tribus sauvages. Ce premier esclave sait se repérer dans les marais et permet à Kalamn de mener tranquillement ses recherches et ses expérimentations sans se faire attaquer par les Hommes-lézards sauvages vivant dans les marais. C'est lui qui donne son nom au nouvel esclave qui jusqu'à ce jour n'en avait pas : Qxid-Ul. Lui-même s'appelle Salzrid.

Kalamn ne passe pas tout son temps dans sa cabane de travail dans les marais, loin de là. Sa maison est dans un village à un jour à cheval au sud d'Azgalban, et il fait des déplacements dans de multiples places de marchés du Royaume pour vendre différents produits issus de ses expérimentations. Il emmène donc l'enfant esclave dans tous ses déplacements, alors que Salzrid est habitué à rester seul dans sa maison de village.

Kalamn compte utiliser Qxid-Ul, à partir de l'adolescence de ce dernier, comme assistant, estimant que d'ici là il aura fini d'exploiter toutes les recettes possibles avec sa salive. Il a donc besoin d'apprendre à lire et à écrire à l'esclave. Qxid-Ul sera ainsi capable d'établir un inventaire, de suivre une recette, de comprendre des notes sur les propriétés d'une plante, et autres tâches diverses. Kalamn demande à Salzrid de l'aider à l'élever en lui apprenant aussi tout ce qu'il sait sur les Marais des Lézards. Salzrid restera principalement sur les tâches d'exploration et de récolte mais il faut que Qxid-Ul sache un minimum se débrouiller, d'autant que Salzrid est un vieil esclave et que Kalamn prévoit le besoin de le remplacer après sa mort. Enfin, Kalamn doit aussi apprendre à Qxid-Ul à monter à cheval, ou à Centaure, puisqu'il possède un esclave lui servant de monture pour ses nombreux déplacements.

Il s'avère que Kalamn n'est pas un simple alchimiste : c'est aussi un mage. C'est aussi grâce à la magie qu'il protège farouchement sa cabane, grâce à des sorts lui permettant d'invoquer des bestioles patrouillant en sentinelles autour de la cabane, ou d'utiliser les forces végétales des marais pour attaquer des intrus.
Alors que Qxid-Ul, âgé de 8 ans, est en plein apprentissage, et imite beaucoup Kalamn, il réussit à produire une étrange substance gluante aussi verdâtre que sa salive. Il s'arrête, surpris par ce qu'il vient de faire, espérant que Kalamn ne l'ait pas vu. Ce dernier avait le dos tourné à ce moment-là, mais remarque la petite tache sur le sol de sa cabane et demande à son esclave d'où ça vient. Qxid-Ul bafouille et répond qu'il ne sait pas. Kalamn s'accroupit devant l'étrange tache, et tâte avec un bout de bois. Il demande à Salzrid d'en analyser l'odeur. Même Qxid-Ul, tout naturellement, renifle la substance, mais aucun des deux Hommes-lézards n'est capable de faire le rapprochement avec une concoction de l'alchimiste. Kalamn demande à Salzrid d'essayer de ramasser la substance pour lui permettre de l'étudier. C'est ainsi que tous les trois découvrent la causticité de la substance.

Qxid-Ul est très perturbé, et pendant que Kalamn est concentré à étudier cette substance qu'il a fait apparaître comme par magie, il essaie de comprendre comment il a fait. Et au bout d'un moment, ça recommence, il refait apparaître une toute petite quantité de cette même substance, et s'arrête aussitôt. Sauf que cette fois-ci, Salzrid l'a vu. Il ne dénonce pas spontanément Qxid-Ul, mais quand Kalamn remarque la nouvelle tache et demande à ses deux esclaves s'ils ont vu d'où ça venait, Salzrid se sent obligé de dire la vérité.

Qxid-Ul, par peur de punitions, répète de sa voix enfantine mais si reptilienne qu'il ne sait pas du tout comment il a fait, qu'il ne voulait pas faire ça, qu'il voulait juste imiter son maître... Kalamn finit par se douter de quelque chose. « Si ce que je commence à comprendre est vrai, alors tu pourrais bien être encore plus intéressant que je ne le pensais, mon petit... », dit-il à Qxid-Ul qui ne comprend pas pourquoi il ne se fait pas plutôt réprimander.

Le mage alchimiste décide de tester l'enfant esclave, et le pousse à reproduire ce qu'il a fait. Pour l'aider, il lance même quelques sorts devant lui. Et au bout d'un petit moment, Qxid-Ul reproduit cette substance verdâtre, gluante et caustique. Alors que sa salive attaque les métaux, cette substance au contraire attaque les tissus organiques. Kalamn a eu la preuve qu'il cherchait : le petit Homme-lézard a une affinité avec la magie. Et il est capable de créer une nouvelle substance que l'alchimiste a très envie de pouvoir exploiter comme sa bave.

L'éducation de Qxid-Ul prend alors une nouvelle tournure : en plus d'apprendre la lecture, la survie dans les marais et l'équitation – trois domaines dans lesquels il se montre très bon élève – il apprend à maîtriser et à manipuler la magie. C'est un apprentissage difficile mais Kalamn se montre très patient et pédagogue comme il l'a toujours été, car il croit avoir beaucoup à y gagner. Les mois, les années passent, et Qxid-Ul montre des progrès très encourageants. A 10 ans, Qxid-Ul est capable de matérialiser la substance à volonté, sans plus avoir besoin de concentration préalable. Un an plus tard, il arrive même à maintenir cette substance sous la forme d'une petite sphère et à la faire flotter. Encore plus tard, à 12 ans, il s'entraîne à créer des sphères de plus en plus grosses, et donc à matérialiser de plus en plus de matière d'un coup. A chaque fois, Kalamn récolte la substance, en réalise diverses toxines, et les vend à prix d'or sans se soucier du type de gens qui pourraient être intéressés par ces produits-là.

L'apprentissage de la magie devient plus complet, et à 15 ans, Qxid-Ul réussit à invoquer un keren. Kalamn se dit que c'est merveilleux, car si l'esclave réussit lui aussi à invoquer des créatures, ça lui fera deux fois plus de sentinelles pour protéger sa cabane, mais aussi de “gardes du corps” pour ses déplacements dans les marais jusqu'à Azgalban et pour se défendre d'éventuelles attaques de bandits lorsqu'il va de village en village parfois par-delà le Normine. Kalamn fait l'achat d'un second Centaure pour que Qxid-Ul ait sa propre monture. Le jeune Homme-lézard est devenu un excellent cavalier, et ça tombe bien, car le nouveau Centaure acheté par Kalamn n'a pas été très bien dressé, et Qxid-Ul réussit à le mater et à le monter efficacement malgré les ruades et les rodéos. C'est finalement Qxid-Ul lui-même qui finit de dresser ce sale Centaure récalcitrant sous les encouragements de son maître.

Seulement, l'apprentissage de la magie ne se fait pas sans accident, et un jour, Qxid-Ul perd le contrôle d'une sphère de sa fameuse substance caustique : la sphère se déplace dans tous les sens jusqu'à revenir sur lui et s'éclater sur sa peau. Il hurle de douleur. Kalamn et Salzrid se dépêchent de l'essuyer et de le rincer. Kalamn décide d'apprendre à Qxid-Ul à se soigner par magie. Là encore, les choses ne sont pas simples, car c'est un tout nouvel apprentissage qui commence. Et Qxid-Ul éprouve énormément plus de difficulté à reproduire les sorts de soins que Kalamn est capable de lancer. Parallèlement, il apprend à Qxid-Ul à mieux contrôler ses sphères caustiques ; le mage Homme-lézard découvre qu'il est en effet capable de les projeter, plus ou moins vite selon la taille de la sphère.

Un jour où Qxid-Ul est un peu agité, de mauvaise humeur, en colère à cause de plusieurs contrariétés, il se blesse de nouveau. Il a alors le réflexe d'agripper un bras de Salzrid, et miracle, réussit à se soigner par magie... mais tout en affaiblissant considérablement Salzrid. Kalamn comprend aussitôt que Qxid-Ul vient de drainer l'énergie vitale de l'autre esclave pour se soigner. Salzrid commence déjà à se faire vieux, il n'a vraiment pas besoin de ça, et Kalamn a très peur de le perdre à cause des maladresses de Qxid-Ul. Il s'emporte donc dans une colère noire dirigée sur ce dernier.

Qxid-Ul, en tant normal, aurait accepté les remontrances, en bon esclave soumis, mais là, il n'est pas seulement désolé, il est aussi très frustré de rendre son maître furieux alors qu'il vient de réussir à se soigner, et n'est en plus vraiment pas d'humeur à supporter ce qu'il perçoit comme un traitement très injuste, alors que Kalamn s'est toujours montré un bon maître avec les deux Hommes-lézards. Qxid-Ul sent une colère sourde monter en lui, comme il n'en a jamais encore senties. Son âge joue peut-être : il a tout juste 16 ans, ses hormones le travaillent alors qu'il entre dans l'âge adulte, et il développe un côté sombre de sa personnalité.
Lui, d'ordinaire si soumis, s'insurge contre la réaction de Kalamn qu'il juge injuste, manquant d'empathie pour Salzrid.

Kalamn est complètement perdu, car il se rend compte qu'il a en réalité éduqué un nécromancien. Il s'en veut, et cette culpabilité se retourne en une colère continue contre Qxid-Ul. La relation entre le maître et l'esclave, jusque là si bonne, se détériore rapidement jusqu'au point de non-retour. Qxid-Ul s'emporte et attaque son maître qui reste meilleur mage que lui, mais Qxid-Ul réussit à le plaquer au sol et à vampiriser son énergie vitale pour soigner les blessures qu'il vient de subir dans le combat. Kalamn ne doit sa survie qu'à l'intervention de Salzrid qui assomme Qxid-Ul.

Kalamn décide de rapporter Qxid-Ul à Jineld, à qui il réclame réparation. Jineld, ayant vendu cet esclave douze ans auparavant, est choqué de voir Kalamn revenir vers lui maintenant. Il se rappelle cette vente : comment oublier cet Homme-lézard qui bave vert ? Jineld travaille toujours dans le commerce d'esclaves mais ne voit pas pourquoi il devrait dédommager un client douze ans après lui avoir vendu un esclave. C'est grotesque !

Cependant, depuis toutes ces années, Jineld a élargi son réseau et effectue parfois des ventes vers le Royaume d'Estandre. Il sait que les Hommes-lézards de bonne qualité se vendent bien là-bas puisque c'est la spécialité de Tacomnal. Il réfléchit un instant et se dit que la somme réclamée par Kalamn est inférieure à ce qu'il pourrait gagner en revendant l'esclave unique en Estandre.

Jineld prend le risque. Il se fait de toute façon un peu vieux lui-même, du haut de ses 45 ans, et se dit que s'il ne tente pas le gros coup maintenant, il ne le fera jamais de sa vie. Il rachète donc Qxid-Ul, et réussit à le vendre à un aristocrate vivant dans une petite ville à mi-chemin entre Sulvindil et Fort-Hybride. Cet aristocrate se moque bien de l'inutilité apparente de la bave de l'Homme-lézard, ça en fait juste un esclave extraordinaire à afficher en public pour se donner de la prestance.

Traso, tel étant son nom, a été informé qu'il est inutile de garder Qxid-Ul attaché à une chaîne métallique puisqu'il saura la faire fondre avec sa bave. Il le garde donc enfermé dans une vieille cave spatieuse où il renferme deux autres animaux exotiques : un gecko et un caméléon. L'une des tâches principales de Qxid-Ul sera justement de s'occuper de ces animaux.

La cave est éclairée de jour par deux larges fenêtres à barreaux, situées trop haut pour que Qxid-Ul réussisse à s'y accrocher. Le quotidien de l'Homme-lézard est donc de s'occuper des deux animaux, de nettoyer la cave entière – ce qui n'est pas une mince affaire compte tenu de l'espace et du nombre de meubles – et d'être observé comme une bête de foire au même titre que le gecko et que le caméléon par tous les invités de son maître.

En vivant dans cette cave avec pour seule compagnie deux reptiles qui l'ignorent complètement, Qxid-Ul décide de s'entraîner seul à la magie tant que personne ne peut le voir. Les jours de pluie, l'eau s'infiltre par les deux larges fenêtres et Qxid-Ul patauge dans d'énormes flaques d'eau difficile à éponger. S'étant rendu compte chez Kalamn que sécréter sa salive en quantité le déshydratait très vite, il boit l'eau de pluie qui se répand sur le sol de la cave jusqu'à plus soif, au lieu d'essayer de l'éponger.

L'esclave ne peut plus étudier les plantes comme il le faisait chez Kalamn, alors il étudie les deux animaux qui lui tiennent compagnie. Quand il découvre que le caméléon est capable de modifier la couleur de ses écailles, Qxid-Ul est fasciné. Quand il lui découvre également une langue extensible hors du commun, c'est la même fascination. Quand il voit le gecko adhérer aux parois de sa cage, c'est toujours la même fascination. Et si la magie le rendait capable des mêmes prouesses ? Maintenant qu'il maîtrise de mieux en mieux ses capacités, il est temps d'en développer d'autres. Voilà donc comment Qxid-Ul occupe ses journées en tuant l'ennui, au lieu de se morfondre à vivre dans une cave humide – en réalité, l'humidité de la cave est une bonne chose pour lui. Au fil des mois, Qxid-Ul réussit à modifier la couleur de ses écailles, de mieux en mieux. Il réussit aussi à allonger sa langue. Les années passent, et Qxid-Ul est capable de plus en plus de choses. Il sait même invoquer une créature douée de parole et constituée elle-même d'une substance verdâtre, quoiqu'elle n'est pas caustique et est très collante. Il s'agit un ombrulant.

Pour tuer la solitude, Qxid-Ul invoque régulièrement un ombrulant, et il s'agit parfois d'un ombrulant qu'il a déjà invoqué quelques jours avant. Même si les discussions avec ces monstres sont rarement intéressantes, c'est grâce à eux qu'il apprend à invoquer d'autres morts-vivants. Et quand il maîtrise enfin un sort lui permettant d'adhérer aux murs comme le gecko, il pense s'échapper tout simplement en faisant fondre les barreaux des fenêtres avec sa bave, mais un ombrulant lui suggère quelque chose de malin : tuer d'abord son maître pour ne pas ensuite être recherché quand il se sera évadé.

Qxid-Ul a 20 ans. Il a tout ce qu'il faut pour éliminer son maître. La vue d'un ombrulant dans la cave le ferait crier et alerterait quelqu'un, ne serait-ce que son autre esclave, une Harpie. Alors il se rend invisible grâce à ses écailles. Quand Traso entre, il le cherche. Dès qu'il a fini de descendre les escaliers et que Qxid-Ul est sûr de son coup, il étend sa langue et l'étrangle : pris par surprise, Traso ne peut déjà plus crier. Qxid-Ul le tire à lui, et lui déverse une grande quantité de bave dans la gorge. Traso est pris de convulsions, crache du sang, et sa mort est lente et douloureuse, mais Qxid-Ul le fixe en souriant, savourant cet instant.

Avant de s'enfuir, Qxid-Ul quitte la cave, et va voir l'autre esclave de Traso pour l'informer de la mort du maître. La Harpie lui conseille de rejoindre le Royaume de Telbara pour y trouver refuge, c'est en fait la première fois que Qxid-Ul entend parler de ce pays. Voyant que Qxid-Ul ne saura pas s'y rendre sans guide, elle se propose de la guider par les airs.

Qxid-Ul doit donc quitter la ville, mais pas à pied. Ayant assimilé que les Centaures sont des esclaves, il en trouve un dans une ruelle et lui parle de son évasion pour le Royaume de Telbara. Le Centaure est alors choqué d'être pris pour un esclave, seulement, Qxid-Ul ne veut pas le laisser partir. Il l'étrangle avec sa langue et le monte, avant de lui murmurer à l'oreille que s'il fait le moindre cri, il mourra. Il lui dit qu'il n'a qu'à lui faire quitter le Royaume d'Estandre, et qu'ensuite il aura la paix. Qxid-Ul éperonne le Centaure avec les griffes de ses pieds, et le chevauche jusqu'à sortir de la ville. Le Centaure refuse de galoper mais Qxid-Ul l'y force en lui éperonnant encore les flancs, non sans lui claquer plusieurs fois la croupe au passage, plus par réflexe qu'autre chose, puisqu'il avait appris à le faire sous les leçons de Kalamn.

Le Centaure chevauché fait quitter le Royaume d'Estandre à l'Homme-lézard qui lui laisse ensuite le choix : retourner chez lui, ou partir vivre dans ce Royaume de Telbara où il ne sera pas traité en esclave. Le Centaure répète à Qxid-Ul qu'il n'a jamais été esclave et que la seule personne à l'avoir jamais traité de cette façon, c'est lui. Qxid-Ul laisse le Centaure repartir, et se fait guider par la Harpie jusqu'au Royaume de Telbara, où les deux anciens esclaves se séparent.

Démarre alors pour Qxid-Ul une nouvelle vie. Bizarrement, maintenant qu'il est libre, à 20 ans, Qxid-Ul est perdu. Il n'a plus aucun maître à qui obéir, et n'a aucun objectif. Livré à lui-même, il ne sait pas quoi faire. C'est pourquoi il invoque des granls et des ombrulants pour lui dire quoi faire. En la matière, les granls sont plus bavards. Qxid-Ul a un autre problème : gagner de l'argent. Il ne sait pas comment gagner de l'argent seul, et ne s'imagine pas capable d'avoir un métier. Il n'a aucune confiance en lui pour mener une telle entreprise. Alors, sa nouvelle vie est faite de banditisme. Il passe d'une bande à l'autre, et parfois agit seul avec sa complicité de ses invocations.

A 23 ans, aujourd'hui, Qxid-Ul s'est fait à cette nouvelle vie. Il repense parfois avec nostalgie à ses années d'esclave, mais vit au jour le jour avec la sensation d'avoir encore beaucoup de choses à apprendre auprès des autres. Et tous les moyens sont bons pour survivre, qu'ils soient légaux ou non.
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Re: Qxid-Ul, le reptile maître des limons acides

Message  Athyl le Sam 13 Mai 2017 - 19:03

Bonjour et re-bienvenue !

Bon, ta fiche est validable mais je me dois quand même d'apporter une précision : ta capacité spéciale a l'air un peu pétée comme ça, je la valide quand même parce que tu y a mis une contrepartie, sache évidemment que je serai attentif à l'usage que tu feras de cette capacité spéciale, et si je constate un abus, je ne manquerai pas de te le signaler. Wink

Maintenant que ceci est dit, tu peux commencer le RP !
N'oublie pas de te créer une signature avec un lien vers ta fiche, à afficher à chaque RP.
Code:
[url=http://orcande.fantasyboard.net/t670-qxid-ul-homme-lezard-necromancien#7374]Fiche de personnage[/url]
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