Liste des classes

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Liste des classes

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:08

Guerrier
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Minotaure, Centaure, Xolon, Naga, Argilite

Classe combattante standard s'il en est. Le guerrier apprécie le combat, pour lequel il dispose d'un talent à exploiter. Il s'intéresse aux armes et apprend rapidement, d'instinct, comment les manier.
Compétences primaires : 6 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Peut manier d'instinct toutes les armes, même sans y avoir été formé auparavant. C'est la classe la plus efficace en combat rapproché.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Berserk
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Minotaure, Centaure, Xolon, Argilite

Peut-être moins tactique que la classe de guerrier, le berserk est capable d'entrer en transe pendant le combat, une sorte de rage où il oublie tout et devient un ennemi des plus dangereux.
Compétences primaires : 4 maximum au départ + compétence “Rage berserk” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Aucune restriction.
Divers : Quand il combat, le berserk s'échauffe vite et peut à tout moment entrer en état de rage. En rage berserk, il ne ressent alors plus la douleur et sa vigueur ne sera jamais diminuée par la fatigue ou les blessures. Un Berserk peut ainsi, pendant cette transe, se faire trancher un bras et continuer à frapper comme si de rien n'était – mais l'hémorragie qui en résulte le mettra à terre rapidement. Dans cette transe, il voit également ses réflexes augmentés. Attention au contre-coup : le berserk se sent soudainement épuisé à la fin de la rage berserk, et ressent tout d'un coup toutes les douleurs de ses blessures.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Paladin
Races disponibles : Humain, Nain, Tigrain, Minotaure, Centaure, Xolon, Argilite

Le paladin est une âme noble, parfois fanatique, élevée dans la religion et le respect de celle-ci. Il est formé aux armes et aux prières, il est un adversaire redoutable pour toutes les créatures maléfiques qui peuplent ces terres, et qu'il pourchasse sans cesse. Vagabond ou chevalier faisant parti d'un ordre, le paladin est un guerrier pieux qui chasse et détruit le Mal quoiqu'il en coûte.
Compétences primaires : 6 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Peut manier d'instinct toutes les armes, même sans y avoir été formé auparavant.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Magie de la lumière
- Magie de bénédiction
- Magie du soin
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Chevalier noir
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Minotaure, Centaure, Xolon, Argilite

Le chevalier noir (ou également “paladin des ténèbres”) est un guerrier corrompu par des idéaux ou une quête personnelle qui ont fait de lui quelqu'un de mauvais, éprouvant peu d'empathie et conduit à commettre des crimes. Il apprécie de se sentir puissant et certains font appel à des magies noires ou à des invocations qui, elles-mêmes, sont pour un certain nombre crées à partir de styx, nom donné à une substance excessivement gluante de matière noire non inflammable.
Compétences primaires : 6 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Peut manier d'instinct toutes les armes, même sans y avoir été formé auparavant.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Magie de l'ombre
- Magie de malédiction
- Magie de l'invocation
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Maître des lames
Races disponibles : Humain, Tigrain, Xolon, Naga, Argilite

Un rapport quasi fusionnel poussé à son paroxysme existe entre lui et ses armes. En effet, celui-ci a developpé une magie lui permettant de modifier son arme. Il peut modeler cette dernière pour l'adapter à différentes situations ou infliger des blessures différentes, ce qu'un simple guerrier ne pourrait que rêver de savoir faire.
Compétences primaires : 5 maximum au départ + compétence “Magie des lames” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Aucune restriction.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Guerrier-mage
Races disponibles : Humain, Nain, Tigrain, Minotaure, Centaure, Xolon, Naga, Argilite, Dryade

Le guerrier-mage est un combattant qui, plutôt que de travailler son physique, utilise la magie élémentaire pour enchanter ses armes ou son propre corps et produire divers effets quand il frappe, ou pour surprendre son adversaire avec une attaque à distance magique.
Compétences primaires : 6 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Peut manier d'instinct toutes les armes, même sans y avoir été formé auparavant.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Magie du feu
- Magie de l'eau
- Magie de l'air
- Magie de la terre
- Magie de la glace
- Magie de la foudre
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Sorcier
Races disponibles : Humain, Homme-lézard, Tigrain, Halfelin, Centaure, Xolon, Naga, Argilite, Dryade

Ce magicien utilise la magie des éléments, il peut donc surprendre ses adversaires qui ne savent pas toujours à l'avance à quoi s'attendre puisque son arme principale n'est pas apparente, mais il a tout intérêt à éviter le combat au corps-à-corps.
Compétences primaires : 10 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut manier que des sceptres ou bâtons de mages, ou de petites armes de la taille d'un poignard.
Divers : Il peut ressentir la présence de magie proche, mais ne saura cibler précisément la source, ni distinguer le type de magie. C'est la classe la plus efficace dans la magie élémentaire.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Magie du feu
- Magie de l'eau
- Magie de l'air
- Magie de la terre
- Magie de la glace
- Magie de la foudre
- Magie de la transformation
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Druide
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Halfelin, Minotaure, Centaure, Xolon, Naga, Argilite, Dryade

Parfois appelé “shaman” selon les cultures, cet individu un peu marginal voue un culte à la Nature dont il se sent proche, il respecte les animaux et les végétaux et sa magie est un témoin des liens qu'il tisse avec la Nature.
Compétences primaires : 10 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut pas manier d'arme contenant du métal.
Divers : C'est la classe la plus efficace dans la magie de la Nature.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Pistage
- Magie de la Nature
- Magie du soin
- Magie de la transformation
- Magie de l'invocation
- Alchimie
- Empathie avec les animaux
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Prêtre
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Halfelin, Centaure, Xolon, Naga, Argilite

Les prêtres se dévouent à aider les autres. Ils sont aimés de la population et trouvent facilement asile s'ils mettent à profit leur magie du soin.
Compétences primaires : 9 maximum au départ + compétence “Magie du soin” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut manier que des sceptres ou bâtons de mages, ou de petites armes de la taille d'un poignard.
Divers : C'est la classe la plus efficace dans la magie du soin.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Magie de la lumière
- Magie de bénédection
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Nécromancien
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Xolon, Naga, Argilite

Fasciné par la Mort, le nécromancien a pratiqué la magie occulte dans le but de communiquer avec les morts, de les réveiller et de les utiliser. La nécromancie lui permet également de se soigner aux dépens d'une cible vivante.
Compétences primaires : 9 maximum au départ + compétence “Magie de la nécromancie” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut manier que des sceptres ou bâtons de mages, ou de petites armes de la taille d'un poignard.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Magie de malédiction
- Magie de la transformation
- Magie de l'invocation
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Archer-mage
Races disponibles : Humain, Tigrain, Centaure, Naga, Argilite, Dryade

L'archer-mage a reussit à combiner le maniement d'une arme à distance et celui de la magie. Ce combattant à distance combine en effet la magie à ses projectiles, pour ajouter divers effets.
Compétences primaires : 6 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure lourde.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Précision
- Magie du feu
- Magie de l'eau
- Magie de l'air
- Magie de la terre
- Magie de la glace
- Magie de la foudre
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Rôdeur
Races disponibles : Humain, Homme-lézard, Tigrain, Halfelin, Minotaure, Centaure, Xolon, Naga, Argilite, Dryade

Combattant préférant les environnements naturels et spécialisé dans les armes à distance, le rôdeur n'aime pas le corps-à-corps. Il se sent dans son élément hors des villes et loin du fracas des armes.
Compétences primaires : 4 maximum au départ + compétence “Précision” ou “Pistage” ou “Pose et désamorçage de piège” (au choix) et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure lourde. Ne peut pas manier d'arme de corps-à-corps à deux mains. C'est la classe la plus efficace en combat à distance.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Précision
- Pistage
- Pose et désamorçage de piège
- Furtivité
- Alchimie
- Empathie avec les animaux
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Voleur
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Halfelin, Naga

Du voleur à la tire que vous ne soupçonnerez pas dans la foule, au voleur à l'étalage sachant attendre le bon moment pour que personne ne voie son geste, en passant par le cambrioleur, les voleurs sont nombreux en ville.
Compétences primaires : 4 maximum au départ + compétence “Vol à la tire” ou “Vol à l'étalage” ou “Crochetage” (au choix) et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure lourde. Ne peut pas manier d'arme de corps-à-corps à deux mains.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Vol à la tire
- Vol à l'étalage
- Crochetage
- Pose et désamorçage de piège
- Furtivité
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Assassin
Races disponibles : Humain, Homme-lézard, Tigrain, Naga

Alliant capacités martiales et furtivité, lui permettant d'atteindre sa cible en toute discrétion, l'assassin se spécialise dans les contrats de mise à mort sans se faire repérer. Il peut pour cela disposer d'armes vicieuses, comme la magie de l'illusion ou la confection de poisons.
Compétences primaires : 4 maximum au départ + compétence “Furtivité” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure lourde. Ne peut pas manier d'arme de corps-à-corps à deux mains.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Précision
- Crochetage
- Pose et désamorçage de piège
- Magie de l'illusion
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)


Barde
Races disponibles : Humain, Nain, Homme-lézard, Tigrain, Halfelin, Centaure, Argilite, Dryade

Certains musiciens ou chanteurs ne sont pas seulement capables de divertir vos oreilles, mais aussi de créer des sorts magiques avec leur instrument. Ils sont alors appréciés pour leur capacité à haranguer leurs compagnons en leur faisant bénéficier de différents effets, ou à produire des évènements utilitaires.
Compétences primaires : 9 maximum au départ + compétence “Magie du son” ou “Magie de bénédiction” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut pas manier d'arme de corps-à-corps à deux mains.

Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Magie du son
- Magie de bénédiction
- Magie de l'illusion
- Magie du soin
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)
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