Liste des races

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Liste des races

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:06

Les Humains

Impossible de parler de l'Orcande sans parler des Humains, indéniablement la race dominante du continent. S'ils n'occupent pas tout le continent, ils représentent tout de même la race ayant réussi à s'étendre le plus. Ils doivent cela à leur polyvalence, à leurs capacités d'adaptation, d'apparentissage, de stratégie, et à leur volonté d'expansion et de domination sur les autres races. Ils mesurent en moyenne 1m70 pour les hommes et 1m60 pour les femmes.
La longévité d'un Humain est d'environ 50 à 60 ans.

Si l'on remonte à plus d'un millénaire, il n'existait qu'un seul grand royaume humain, dans le Nord du continent. Ce sont des divergences théologiques qui ont mené à une scission et à une guerre de religion. Ces divergences concernaient Kaluni et son fils Sercanth. A l'Ouest, du côté de Tacomnal, l'on considérait que Sercanth a été conscient de la tentative de manipulation de Méphiti, et qu'il a conseillé à sa mère de créer Silux pour surveiller l'équilibre entre lui et son frère ; Sercanth était donc considéré comme le pendant nécessaire d'Ezor, et on le vénérait autant que n'importe quel autre dieu, en saluant même sa lucidité ayant amené à l'apparition de Silux et à l'équilibre dans le monde. Hérésie pour les prélats de l'Est, où, du côté d'Estandre, l'on maintenait la version selon laquelle Sercanth s'est bien fait manipuler par Méphiti et que Silux est né du sacrifice forcé de Kaluni ! Si à Estandre, on a donc la vraie version des faits, à Tacomnal on arrive à des conclusions en fait plus justes. Quoi qu'il en soit, chacun traite l'autre d'apostat et le conflit s'engendre vite.

Le royaume est fendu par une brèche en son centre, et l'on a vu se proclamer à l'Ouest le Royaume de Tacomnal et à l'Est le Royaume d'Estandre. Ce qui n'était au départ qu'une guerre de religion, déjà absurde par définition, est devenu au fil des décennies un enchaînement de prétextes pour se sentir légitime de porter une nouvelle attaque militaire sur le territoire de l'autre. Les années ont passé sans que cette guerre ne semblât pouvoir trouver une issue, et aujourd'hui encore, elle n'en a pas trouvé, et perdure dans toute sa bêtise.

Les villageois se sont livrés à un exode démographique de masse, des deux côtés. Le hasard – ou l'absence d'autres possibilités – ont fait qu'Estanols et Tacomans se sont retrouvés au même endroit. Ils se sont réunis, et ont fondé Telbara. Au départ un village, puis une ville, Telbara a été fondée sur l'idée que le rejet de la culture et des croyances de l'autre ne pouvait amener que le désastre. Et cette idée ne s'est pas appliquée qu'entre Humains : l'on a décidé de communiquer avec les autres races, sur le continent et par-delà l'océan. Cela a pris plusieurs années, mais voilà qu'au bout de quelques siècles, Telbara est une ville immense pour son époque, où l'on croise dans les rues des races de tous horizons. La réputation de la cité a été telle que des races jusqu'à présent absentes du continent ont afflué : Minotaures, Xolons, Nagas.

Bien sûr, à Estandre comme à Tacomnal, la souveraineté est vexée de voir à quel point Telbara est devenue une superpuissance économique et culturelle, surtout sur des valeurs inconcevables dans ces royaumes, et sachant qu'à la base, ce sont des Estanols et des Tacomans qui ont fondé Telbara. Chacun de ces deux royaumes, toujours en guerre entre eux, s'estime légitime de s'approprier Telbara ; mais non seulement l'autre ne va pas le laisser faire, mais en plus, Telbara estime que son indépendance est une condition nécessaire à sa prospérité. Voilà les Royaumes d'Estandre et de Tacomnal dans une impasse : ils auraient les capacités de prendre Telbara de force militairement – sans que pour autant l'entreprise soit sûre d'être couronnée de succès – mais s'ils le font, alors la réputation de Telbara tombera en cendres, et tout ce qui a engendré sa puissance s'effondrera, l'on ne récupèrera qu'une ville fantôme n'étant plus que l'ombre de ce pourquoi l'on ne sera battu. Le Royaume de Telbara a donc, normalement, encore de beaux jours devant lui, et est à l'abri selon toute logique d'une tentative d'invasion de la part de l'un des deux royaumes du Nord.

Trois royaumes, donc, et trois cultures différentes.

A Estandre, les non-Humains sont exclus, chassés, ou réduits en esclavage, car oui, l'esclavage est une monnaie courante dans le royaume, même entre Humains. Cependant, la présence de nombreuses tribus centaures sur les terres du royaume a donné une idée au Roi : leur offrir un traitement de faveur, échanger avec eux, leur permettre de s'équiper avec des armes et des armures en métal, en échange de la collaboration des Centaures à la défense du royaume, de l'interdiction de piller des villages ou des caravanes, en résumé, une cohabitation en bonne intelligence censée profiter à tous. Dans les faits, le Royaume d'Estandre espère avec les Centaures s'offrir une force complémentaire et bon marché à son armée. La ville de Fort Hybride – dont l'origine du nom n'est pas à chercher très loin – a été bâtie spécialement pour les Centaures, pour leur entraînement et pour servir de plateforme d'échange et de dialogue avec eux.

A Tacomnal, les non-Humains sont méprisés, sinon asservis. L'esclavage y est aussi répandu que dans le Royaume d'Estandre, mais presque exclusivement sur des non-Humains. La “spécialité” locale y est l'Homme-lézard. En effet, la ville d'Azgalban, bâtie en bordure des Marais des Séladiens, sert directement de point de rencontre avec cette race. On y échange, on y fait commerce, tout cela dans le but d'amadouer les Hommes-lézards. Ces derniers ont même, au fil des ans, investi la ville pour y vivre. Mais on leur ment : on leur fait croire qu'une place les attend près de la capitale, alors qu'on ne les transporte là-bas que pour les réduire en esclavage, quand on ne leur cache pas les captures d'esclaves commises directement dans les marais. On réussit même à enrôler certains Hommes-lézards dans l'armée, et l'on se frotte les mains à l'idée de pouvoir les sacrifier au front en première ligne. On accorde aussi une place importante aux golems. L'on en trouve en nombre dans toutes les grandes villes : en marbre dans les hauts-quartiers, en cire ou en pierre quelconque dans les bas-quartiers, mais l'on en crée aussi beaucoup en argile. Les golems sont utilisés comme sentinelles pour garder des portes, des arches, des manoirs, comme support à la garde pour patrouiller en ville, ou comme escorte pour les transports de marchandise. Autant dire que golemancien est un beau métier dans le royaume.

A Telbara, les maîtres-mots sont “respect” et “tolérance”. Toutes les races sont accueillies tant que chacun ne cause pas de grabuge. L'on serait presque prêt à laisser un Orc vagabonder dans les rues tant qu'il ne fait de mal à personne. L'esclavage est interdit dans tout le Royaume de Telbara, pour éviter les incidents diplomatiques, mais vous trouverez toujours des gens pour enfreindre cette loi en essayant de donner le change. Du coup, la population multiraciale a opté pour être dirigée par un conseil plutôt que par un roi, bien que l'on parle encore aujourd'hui, par abus, de “Royaume de Telbara”. Le Conseil des Huit doit son nom aux huit membres dont il est constitué, un représentant de chaque race influente de la ville : un Humain, un Demi-Elfe, un Nain, un Homme-lézard, un Tigrain, un Halfelin, un Minotaure et un Centaure. Le choix quant aux races sélectionnées fait parfois débat, la rumeur court même que l'on pourrait bientôt avoir un Conseil des Neuf, afin de ne pas laisser d'injustice. Pourquoi faire siéger un Demi-sang, alors qu'ils sont peu nombreux et peuvent apporter un poids supplémentaire aux Humains ? Pourquoi un Centaure et pas un Xolon, alors que ces derniers ne sont pas moins nombreux ? En tout cas, cette multiracialité n'est pas sans conséquence et tout n'est pas parfait : les faits divers débordent souvent sur des considérations racistes. En outre, l'architecture a dû être adaptée, notamment aux Minotaures et aux Centaures, pour que leur taille ne soit pas un problème pour eux ; et encore, en plus de la hauteur de plafond, les Centaures demandent aussi des espaces plus vastes, des rues et des escaliers moins étroits, des tables moins rapprochées dans les tavernes... Enfin, la question de Spéropoleos soulève souvent l'indignation. Victime de son excellente réputation, Telbara est la cible d'importantes immigrations de la part de toutes les races, si bien que les autorités administratives et foncières avaient du mal à loger tout le monde. Voilà la raison de l'établissement de Spéropoleos : un camp géant où il y a pratiquement une grande tente par habitant, et où les immigrants sont logés temporairement en attendant que l'on ait trouvé une solution pour les accueillir dans le royaume. Sauf que, comme par hasard, et pour des raisons mal communiquées, toutes les races sauf les Humains sont amenées à patienter à Spéropoleos, pendant en moyenne trente jours ; et le comble, c'est que seuls les gardes de race humaine sont envoyés en poste à Spéropoleos. Vous voyez, tout n'est pas rose non plus au Royaume de Telbara. Mais ça reste là qu'il fait le mieux vivre, surtout pour un non-Humain !


Classes : aucune restriction.
Inconvénients : Sens de l'odorat médiocre.
Avantages : 1 point de compétence supplémentaire.
Compétence raciale : Maniement d'une arme (au choix selon la classe) / Combat à mains nues


Les Nains

Mesurant en moyenne 1m35 sans grande différence entre hommes et femmes, les Nains sont originaires des Montagnes Dominantes, et leur capitale est Sileth. Le port de la barbe est un art chez eux, même chez les femmes ! Et attention : couper la barbe d'un Nain est sûrement le pire affront que l'on puisse lui faire ! L'on pourrait croire que c'est un cliché, mais non, c'est bien vrai.
La longévité d'un Nain est d'environ 100 à 120 ans.

Les Nains sont organisés en quelques grands clans, chacun étant spécialisé dans une fonction : surveillance du territoire, guerre, artisanat, théologie... Ces clans regroupent plusieurs milliers d'individus mais tous sont liés ensemble, et la stabilité du peuple repose sur leur entente mutuelle et leur collaboration, bien que certaines rancœurs demeurent entre certains. Car s'il y a bien une chose connue universellement, c'est qu'un Nain est têtu, fier et rancunier, et qu'il pardonne bien difficilement et seulement si son honneur a été lavé. C'est valable entre eux, mais aussi à l'égard des autres races, et bien souvent, un individu pour un Nain est représentatif de la race en général. Une tendance à la généralisation rapide. Si un Nain se fait insulter par un Tigrain, il pourrait pester et cracher sur tous les « chatons mal léchés » qu'il pourrait rencontrer à l'avenir ; à l'inverse, s'il est impressionné par un guerrier Minotaure, il pourrait avoir de l'estime pour ces « puissantes vaches » – car oui, même dans le respect, un Nain reste un Nain, avec son vocabulaire abondant de quolibets. Autre point connu : les Nains n'aiment pas les magiciens, et un Nain qui veut faire usage de la magie a intérêt à éviter de le faire devant ses semblables. Enfin, peut-être le point le plus connu : les Nains sont des amoureux de la bière, boisson dont ils s'empiffrent tous les jours, et il faut dire qu'ils ont développé une bonne constitution à l'alcool.

Le Roi a tout pouvoir mais le trône n'est pas question d'hérédité : une fois par an, un tournoi est organisé au sein de chaque clan pour en juger le membre le plus valeureux, à l'issue de différentes épreuves propres à chaque clan en fonction de sa spécialité. Chaque clan va ainsi célébrer son champion, et le Roi indique lequel des champions est son favori pour lui succéder. Les relations entre les clans prennent alors énormément d'enjeux, le clan auquel appartient le Roi devenant comme par hasard l'ami de tout le monde dans cette période. Cependant, le choix du Roi s'opère souvent en fonction des besoins actuels du Royaume : si le Roi sent une perte de foi, il peut choisir le champion du clan des théologistes, ou s'il craint une invasion, choisir le champion du clan des sentinelles.

Il y a deux grandes activités chez les Nains : le minage et la forge. Non, trois : le brassage de la bière. Non, quatre : il y a la guerre. Le Royaume des Nains, avec leurs alliés les Gnomes, lutte depuis des temps immémoriaux contre les Gobelins, sans parler de l'époque légendaire où leurs ennemis jurés étaient les Elfes. Leur territoire est constamment en danger, les Nains doivent lutter contre les créatures des profondeurs qui hantent les galeries souterraines en plus des Gobelins. Les ressources abondantes des Montagnes Dominantes les aident à maintenir cette force en action, en plus du commerce avec le Royaume de Telbara, et s'ils n'ont peut-être pas le nombre à leur avantage, ils ont un équipement largement supérieur à bien d'autres races, les Nains affectionnant tout particulièrement l'équipement lourd. Une armée naine est impressionnante et semble totalement inébranlable dans ces carapaces de métal, et destructrice avec ces grosses haches et ces gros marteaux à deux mains.

Les Nains n'ont pas vocation à s'étendre hors des Montagnes Dominantes, et une guerre contre les Humains aurait une issue incertaine et un résultat de toute manière inutile. Cependant, leur armée est puissante, non seulement grâce à leur organisation, à leur équipement d'excellente qualité que les Humains achètent à prix d'or, mais aussi grâce à leurs capacités physiques. Les Nains sont endurants et leur squelette semble d'acier tant ils savent encaisser les chocs. Ils ont mal, oui, ils saignent, oui, mais ils se relèvent, quand un Humain serait sonné sinon mort.


Classes : ne peut pas être maître des lames, sorcier, archer-mage, rôdeur, assassin.
Inconvénients : Lent à se déplacer. Doit se faire aider pour monter sur un cheval moyen.
Avantages : Voit très bien dans les endroits obscurs. Capable d'encaisser les blessures, la douleur et les chocs violents avec une résistance impressionnante ; squelette solide peu sujet aux fractures. Endurant. Sens inné de l'orientation souterraine, et bonne connaissance des minéraux.
Compétence raciale : Maniement d'une arme (au choix selon la classe) / Combat à mains nues


Les Hommes-Lézards

Race originaire des Marais des Séladiens, les Hommes-Lézards ont un corps entièrement reptilien, de taille humaine, pourvu d'yeux en amande aux iris jaunes, d'une peau aux écailles généralement bleu-vert mais dont les couleurs peuvent varier, d'un museau, d'une queue d'en moyenne un mètre, et de griffes non rétractiles aux mains et aux pieds, ces derniers ayant la forme de ceux d'un raptor, trois orteils au sol et le talon relevé. Ils se tiennent debout, légèrement penchés en avant, leur queue servant de contre-poids. Leur odorat extraordinaire leur permet de capter les molécules olfactives de l'air, de localiser les présences autour d'eux et de reconnaître une personne ; l'odorat est le sens central chez eux, et ils identifient autrui par son odeur avant de le reconnaître de vue. Cependant, contrairement aux serpents, la langue d'un Homme-lézard est comme celle d'un Humain, elle n'est jamais fendue sauf déformation natale. Leurs dents sont aiguisées comme des crocs et percent bien le cuir, si bien qu'un Homme-lézard peut avoir le réflexe de mordre plus facilement que de se servir d'une arme. Leur queue est rarement préhensile, bien qu'ils puissent l'articuler, pour frapper par exemple, ce qui peut leur servir d'arme naturelle pour balayer quelqu'un dans leur dos. Des cornes peuvent saillir de quelques centimètres au sommet du crâne et/ou le long de l'échine jusqu'au bout de la queue. Cela dit, elles sont généralement trop petites pour leur être utiles à quoi que ce soit, et ne peuvent servir que pour impressionner un ennemi. En fait, elles étaient bien plus longues, et donc utiles, lorsque les Hommes-lézards n'étaient qu'un peuple primitif, presque animal ; avec leur évolution, ils se sont civilisés et armés, certains ont réussi à dompter la magie, ce qui explique que progressivement, elles se soient rétractées jusqu'à ce que si peu d'Hommes-lézards en aient conservé des vestiges.
La longévité d'un Homme-lézard est d'environ 50 à 70 ans.

Le vrai nom de leur race est : Séladien. Cependant, trop rares sont les gens à s'être intéressés aux Hommes-lézards au point de savoir ça. “Homme-lézard” est une désignation vulgaire mais qui est rentrée dans le langage courant si bien que les Hommes-lézards eux-mêmes ne se sentent plus du tout – ou à peine – insultés de se faire appeler ainsi. En revanche, il n'est pas rare d'entendre quelqu'un les appeler simplement “Lézards”, et cela reste dégradant pour eux. Au demeurant, les Marais des Séladiens sont parfois désignés par “Marais des Lézards” ou même “Fosse aux Reptiles”. Les Hommes-lézards sont encore trop souvent vus voire traités comme des animaux et il n'y a que dans le Royaume de Telbara que les mœurs changent. Dans le Royaume de Tacomnal, on s'est même fait une spécialité de les réduire en esclavage.

Les Hommes-lézards, pour tous ceux qui vivent dans les Marais des Séladiens, le font en tribus très éparses, qui ont des liens très divers entre elles. Elles sont composées de vingt à cinquante individus obéissant à un chef. Ils ont développé une culture surprenante et un attrait vers l'art et le spirituel. Les tribus passent leurs journées à créer des objets, certains utiles, d'autres non. Beaucoup d'Hommes-lézards sont des artistes ou des artisans, composant avec la nature, avec les matières premières : le bois, le fer, le cuir, l'os, l'argile. Il est courant d'en voir avec des colliers, des pagnes, des plumes sur la tête, des sceptres... Quant aux armes à distance, ils privilégient les sarbacanes, les frondes et les lance-pierres, et même chez les citadins ayant rejoint le Royaume de Telbara, l'usage de l'arc est rare. Les Hommes-lézards qui ne travaillent pas la matière, travaillent leur esprit, et deviennent des shamans : guérisseurs, druides, augures. Il n'est d'ailleurs pas rare que le chef d'une tribu fasse régulièrement appel à un shaman qu'il aura élu comme son bras droit, afin d'être conseillé dans ses choix. Les femelles ont la même place que les mâles. Les sociétés des Hommes-lézards sont donc très diversifiées, et chacune possède ses spécialités, ses coutumes, ses opinions sur le monde. Si, la plupart du temps, ils défendent farouchement leurs marais, beaucoup se montrent aussi curieux et c'est ainsi qu'ils se mêlent aux autres races. Beaucoup deviennent donc des explorateurs, des aventuriers.


Classes : ne peut pas être paladin, maître des lames, guerrier-mage, archer-mage.
Inconvénients : Mauvaise ouïe. Garde toujours une apparence et une voix reptiliennes. Encore discriminé par plusieurs personnes qui les considèrent comme des animaux. Assez peu endurant aux efforts.
Avantages : Ses écailles lui offrent l'équivalent d'une armure légère en protection. Odorat très développé lui permettant de détecter les présences de personnes et d'objets autour de lui en analysant les matières. Résistant aux poisons et aux maladies. Capable de voir à travers la brume. Possède des crocs et des griffes. Rapide à la course.
Compétence raciale : Maniement d'une arme (au choix selon la classe) / Combat à mains nues


Les Tigrains

Les Tigrains sont une race d'hommes-félins que l'on peut trouver sur toutes les terres vivables du continent, et même en ville dans le Royaume de Telbara. Ce sont des humanoïdes bipèdes de taille humaine, tout comme les Hommes-lézards, mais dont les traits sont ceux d'un félin. Ils en ont ainsi la tête, la fourrure, les crocs et les griffes. Leurs jambes sont articulées comme celles d'un Humain, ou plus exactement comme celles d'un Homme-lézard, car tout comme ces derniers, les Tigrains sont digitigrades. En revanche, ils ne possèdent pas de queue, et sont capables d'adopter une posture et une démarche plus verticale, plus proche de celle des Humains. Contrairement à une idée reçue chez les Humains, un Tigrain n'est pas vraiment à l'aise pour courir à quatre pattes.
La longévité d'un Tigrain est d'environ 40 à 50 ans.

Contrairement à ce que le nom de cette race pourrait laisser entendre, les Tigrains n'ont pas tous une apparence de tigre. Les principaux félins sont représentés chez cette race : chat, tigre, lion, léopard, lynx, puma, guépard ou jaguar. Chaque individu tigrain possède les traits d'un seul de ces félins, on dit qu'il est “typé” de cette espèce. Par exemple, un Tigrain typé léopard a exactement la tête d'un léopard (aux proportions adaptées pour sa morphologie humanoïde), la fourrure du léopard, et peut pousser un cri de léopard ; un Tigrain typé chat a une tête de chat, les griffes rétractiles d'un chat et sait miauler – ils ne le font généralement pas car savent qu'ils n'intimident personne avec ce cri – tandis qu'un Tigrain typé tigre a une tête de tigre et est capable de feuler tel un vrai tigre, et ainsi de suite.

Les capacités physiques et athlétiques des Tigrains dépendent de leur typage. Un Tigrain typé jaguar, lion ou tigre aura une force musculaire bien supérieure à celle d'un Humain mais sera moins agile qu'un Tigrain typé chat ou lynx dont la force sera somme toute dans la moyenne d'un Humain mais qui saura tout miser sur une grande agilité ; un Tigrain typé léopard ou guépard, quant à lui, sera capable d'impressionnantes pointes de vitesse pour un bipède, mais s'épuisera très vite, tandis qu'un Tigrain typé puma sera capable d'effectuer des sauts prodigieux sans élan. Attention cependant : contrairement à une idée reçue, le Tigrain typé lynx n'a pas un sens de la vue particulièrement bon (l'expression “œil de lynx” a une toute autre origine), au contraire même cette race possède un sens de la vue légèrement moins performant que celui d'un Humain.
Quant à leur poids, il varie également selon le typage : les typés chats, les plus légers, pèsent très légèrement moins qu'un Humain, tandis que les typés tigres, les plus lourds, peuvent atteindre 150kg à 180kg puisqu'ils sont aussi, à l'instar des typés lions, plus grands que les autres avec une moyenne à 1m85.

Dans la nature, les Tigrains sont des solitaires. Ils ne forment pas de tribus, ni de grandes familles, tout au plus de petits groupes de quelques individus. Ce sont de mauvais parents dans le sens où ils se détachent facilement de leur progéniture dès qu'ils ont fini de lui apprendre à se nourrir. Il peut leur arriver de confectionner des armes rudimentaires, mais se contentent souvent des armes naturelles dont dispose leur corps. Cependant, au fil des siècles, beaucoup de sont laissés tentés par la vie en ville, du moins dans le Royaume de Telbara. Ce sont les Tigrains typés chats qui représentent le plus les citadins chez cette race, mais l'on peut trouver tous les typages en ville. Ils gardent tous cependant, à plus ou moins haut niveau, un caractère un peu sauvage, un peu bestial. Enervez un Tigrain typé tigre et il sera naturel chez lui de pousser un rugissement animal, plus éloquent que quelques mots. Même dans leur timbre de voix, quand ils parlent, les Tigrains ont ce caractère “grondant” en fond.

Les Tigrains s'habillent généralement avec un simple pagne pour cacher leurs attributs génitaux, aussi bien les mâles que les femelles. Ces dernières en revanche ne cachent pas leur poitrine qui n'est en fait pratiquement pas développée, si bien qu'un Humain peut parfois avoir du mal à faire la distinction physique entre un Tigrain mâle et une Tigraine, sauf pour le typage lion où la distinction est évidente. Cela dit, la voix ôte généralement les doutes, le timbre étant différent entre les deux sexes, chez tous les typages. Les Tigrains n'établissent aucune distinction sociale entre les deux sexes, mâles et femelles sont sur un pied d'égalité sans dénigrement. Si les Tigrains se sont sociabilisés en ville, il reste un moment périodique où la Nature se rappelle à eux : les femelles deviennent en effet plus irritables et agitées en phase de fécondité.

Les Tigrains “sauvages” vivent leur vie un peu à la manière des animaux, mais les Tigrains habitant dans le Royaume de Telbara se sont parfaitement intégrés à la culture humaine depuis quelques siècles et représentent une part assez importante de la population, il est ainsi possible d'en trouver dans tous les corps de métiers, les Tigrains ont même réussi à manipuler la magie pour certains d'entre eux, et un Tigrain siège au Conseil des Huit.


Classes : aucune restriction.
Inconvénients : Garde toujours une apparence et une voix de félidé. Encore discriminé par plusieurs personnes qui les considèrent comme des animaux. Mauvaise endurance aux efforts. Vue inférieure par une perception moins précise des contours et des couleurs.
Avantages : Possède des crocs et des griffes. Très bonne ouïe et bon odorat. Les autres avantages du Tigrain dépendent de son typage. Chat et lynx : très agile. Tigre et lion : très grande force physique et bonne résistance. Jaguar : grande force physique et assez rapide. Léopard et guépard : agile, très rapide à la course et assez fort physiquement. Puma : peut effectuer des bonds impressionnants sans élan, et assez fort physiquement.
Compétence raciale : Maniement d'une arme (au choix selon la classe) / Combat à mains nues


Les Halfelins

Ce sont des êtres semblables à des Humains de petite taille, mesurant en moyenne 1m15 chez les hommes, et 1m10 chez les femmes, originaires de la Vallée des Rois. Leurs cheveux ont très souvent une tendance naturelle à friser, et ont toujours un toucher soyeux s'ils ne sont pas trop sales. Ils ne se laissent que très rarement pousser la barbe, un bon nombre d'entre eux sont même imberbes naturellement. Leurs pieds sont proportionnellement épais et longs par rapport à leur corps et présentent une pilosité développée ; les Halfelins, au demeurant, sont très rares à se chausser.
La longévité d'un Halfelin est d'environ 220 à 250 ans.

Il s'agit là d'un peuple pacifique, proche de la terre et de la Nature, ils sont d'ailleurs bien souvent agriculteurs ou éleveurs. Ils sont en effet très manuels, et ils chérissent leur travail comme aucun Humain ne pourrait le faire. C'est pourquoi leurs produits – céréales, pain, viande, épices, condiments, farine, etc. – sont très appréciés pour leur qualité. On retrouve souvent le fruit de leur travail dans les assiettes des hommes riches.

Il faut dire que les Halfelins s'y connaissent en général très bien sur tout ce qui a trait à la nourriture. Car non seulement ils produisent une excellente nourriture de qualité, aussi bien végétale qu'animale, mais en plus, ce sont aussi souvent d'excellents cuisiniers. Les Humains s'inspirent de leurs recettes, sans les égaler. La cuisine halfeline est très souvent gage de haute qualité gustative et nutritionnelle.

Ce n'est pas pour rien que les Halfelins sont pour la plupart bons vivants, d'où leur physique en général un peu rondouillet, même si comme partout il est possible d'en trouver des grognons et aigris. Les difficultés de la vie ne semblent pas les atteindre. Ils n'aiment pas les conflits physiques car ils détestent gâcher les plaisirs de la vie. Ce sont donc loin d'être des guerriers, et auprès des Humains, quand ils n'exercent pas une activité manuelle, ce sont des artistes : chanteurs, musiciens, danseurs, peintres, sculpteurs, mais aussi des jongleurs, des comédiens, des bateleurs, des farceurs... Le terme “saltimbanque” est très souvent employé pour les désigner avec dénigrement.

Car oui, bien que la compagnie des Halfelins soit appréciées pour toute la gaieté qu'elle apporte, il s'agit au final d'une race bien peu prise au sérieux, notamment par les Humains. Ils sont souvent moqués, dénigrés, rabaissés. Quand ils veulent sortir de la case “saltimbanque”, ils ne sont pas pris au sérieux. La société apprécie leur compagnie mais n'apprécie pas qu'ils sortent de leur “rôle”. Heureusement, il y a quand même un Halfelin dans le Conseil des Huit de Telbara, mais dans les rues, soit l'on s'étonne qu'un Halfelin puisse avoir des opinions intéressantes à donner au Conseil, soit l'on se dit que sa présence n'est là que pour calmer les esprits, parce-qu'il faut bien que les Halfelins soient représentés au Conseil, mais qu'il ne sert à rien concrètement.

Beaucoup d'Halfelins, soit parce-qu'ils veulent se venger de cette société, soit parce-qu'ils profitent du fait que personne ne se méfie d'eux, deviennent des voleurs, et pour cela, il faut dire qu'ils sont prédisposés. Agiles et rapides, les Halfelins savent se faire discrets une fois qu'ils ont volé quelque chose.

Dans leur pays d'origine, que ce soit à la Vallée des Rois ou à la Grande Prairie, leur organisation sociale se présente sous forme de communautés, que les Humains pourraient assimiler à des villages. Dans chaque communauté, un ancien prend les décisions importantes et décide des personnes à qui il délègue le règlement des petits délits. L'insécurité est si faible chez les Halfelins que vous ne trouverez pas de gardes de métier : n'importe quel Halfelin peut être amené à s'armer si besoin, mais aucun ne se consacre à une profession militaire.


Classes : peut choisir entre sorcier, druide, prêtre, rôdeur, voleur, barde.
Inconvénients : Souvent dénigré par les autres races et notamment les Humains. Mauvais combattant, d'autant qu'il se fait dominer en taille par presque toutes les autres races.
Avantages : Capable de se déplacer discrètement quand il le veut. Empathie avec les animaux, et avec les créatures féériques. Agile.
Compétence raciale : Furtivité


Les Minotaures

Souvent considérés et respectés comme les meilleurs guerriers du continent, les Minotaures ont physiquement un torse humain mais la tête et les jambes d'un taureau. Cependant, l'on peut lire sur leur visage bovin la lueur d'intelligence humaine, et les Minotaures, avec leur tête de taureau, affichent les mêmes expressions qu'un Humain, et il faut ne jamais en avoir rencontré pour penser qu'ils ont une intelligence bovine. Ils mesurent en moyenne 2m10, mâles comme femelles, sans compter les cornes, et leur puissance physique est redoutée de tout Humain. Les cornes sont un peu plus courtes chez les femelles mais restent d'une longueur raisonnable, bien plus que chez une vraie vache, car les femelles Minotaures sont tout aussi bien capables que les mâles de vous encorner et de vous soulever avec, même si les mâles disposent du coup d'une meilleure allonge pour cela. C'est d'ailleurs, comme chez un vrai taureau, les muscles releveurs de la tête du Minotaure qui sont les plus puissants de son corps. Un Minotaure peut ainsi faire passer un congénère par-dessus ses épaules en l'encornant et en le soulevant avec la tête, et quand vous savez qu'un mâle Minotaure pèse entre 180kg et 230kg, vous pouvez imaginer les dégâts sur un Humain !
Les habits des Minotaures n'ont pour seule utilité de cacher leurs attributs génitaux, rien d'autre, et un simple pagne suffit à remplir cette fonction, mais l'on peut aussi trouver des Minotaures portant une sorte de jupe en alliage de cuir et de métal. A noter que les femelles ne possèdent pas les mamelles d'une vache à lait, ce qui n'empêche pas certains Humains moqueurs de les traiter de telles.
La longévité d'un Minotaure est d'environ 40 à 60 ans.

Les Minotaures vivent en petites tribus sur une grande partie du continent, mais cette race n'est présente en Orcande que depuis plusieurs siècles, même si elle s'est vite répandue. L'Histoire raconte que c'est la réputation de Telbara par-delà l'océan qui a attiré cette race, et finalement, des masses de Minotaures sont arrivés par Telbara pour aller s'installer sur le continent et fonder des tribus. Puisque les premiers Minotaures passaient par le Royaume de Telbara, les échanges entre Humains et Minotaures ont toujours été une évidence, et c'est ainsi que même les tribus vivant très loin des grandes villes, passent parfois par des villages humains pour échanger des fruits exotiques ou des plantes médicinales, contre des armes en métal. L'arme la plus utilisée par les Minotaures est de loin la hache, mais la race a su se diversifier un minimum.

Les tribus ne comptent généralement qu'entre dix et quinze individus, et les Minotaures l'appellent la “famille”. Les familles portent souvent des noms communs en lien avec un lieu important dans son histoire ou une caractéristique physique du fondateur. Par exemple, vous pouvez avoir la famille des Oreilles Dentelées, la famille des Feuilles Mortes, la famille du Vent Qui Réchauffe ou la famille des Naseaux Lisses. Les Minotaures apprécient les climats modérés et la famille peut être amenée à bouger en cas d'été trop chaud. L'hiver, elle se réfugie soit dans un bosquet, soit dans une grotte. Si les Minotaures sont, dans les faits, omnivores car capables de manger de la viande même crue – ils la préfèreront de toute façon cuite – ce ne sont pas de très bons chasseurs et ils se tournent bien plus vers des baies et autres plantes nutritives, adoptant bien souvent un régime finalement herbivore.

Ce qui caractérise le plus les Minotaures, et qui explique pourquoi ils produisent autant d'aussi bons guerriers, c'est leur organisation sociale fondée sur le combat. Les Minotaures, mâles comme femelles, vivent par et pour le combat. C'est à la fois une raison de vivre, un art, et un critère de hiérarchie. Ainsi, le chef d'une famille – d'une tribu – est toujours le meilleur combattant de tous. Les combats amicaux, chez les Minotaures, sont bien plus qu'un rituel, ils sont comme nécessaires pour eux. Le chef de famille est respecté car chacun sait qu'il est le meilleur guerrier, et si un Minotaure veut prendre sa place, alors il l'affronte en duel amical – la mise à mort n'intervient quasiment jamais, et généralement pour cause de blessure grave involontaire et à la demande du blessé. Bien sûr, les Minotaures ont conscience que le meilleur combattant n'est pas toujours le meilleur stratège ou le meilleur meneur. Voilà pourquoi le chef de tribu se fait souvent humblement secondé par celui qu'il considère avoir l'esprit le plus fin, mais seulement à titre consultatif, c'est toujours le chef qui aura le dernier mot. L'assassinat est inconcevable pour un Minotaure, c'est extrêmement déshonorant, et un Minotaure qui tue le chef de sa tribu d'une autre manière que par un duel en bonne et due forme, ne sera jamais accepté comme nouveau chef. Les cornes d'un Minotaure sont un symbole de vigueur chez lui, et couper les cornes d'un Minotaure constitue l'un des pires affronts déshonorants que vous pourriez lui assener, un peu comme si vous coupiez la barbe d'un Nain.

Autant dire que même si les Minotaures, en Orcande, ont un lien étroit avec les Humains, ils ne réussiront jamais à concevoir le principe de l'hérédité sociale. Même sans parler de l'hérédité royale par le sang – car le Royaume de Telbara n'est pas dirigé par un roi – il reste que la classe aristocrate n'a pas de sens pour un Minotaure, cela n'a pas de sens que l'on puisse être noble de naissance et avoir un statut social supérieur sans rien faire de sa vie, sans avoir montré sa valeur au combat.


Classes : peut choisir entre guerrier, berserk, paladin, chevalier noir, guerrier-mage, druide, rôdeur.
Inconvénients : Très peu discret, de part sa taille, son poids et ses sabots. Hormis la magie de la Nature, de soin et d'invocation, ne peut utiliser la magie que pour enchanter une arme. Ne peut monter qu'un cheval lourd ou autre monture capable de supporter son poids. Perçoit moins distinctement les couleurs.
Avantages : Force physique impressionnante dans les bras et les jambes mais encore plus spectaculaire dans la tête. Possède des cornes et des sabots en armes naturelles. Encaisse bien la douleur pour continuer à se battre. Assez rapide à la course. Bonne ouïe.
Compétence raciale : Maniement d'une arme (au choix selon la classe) / Combat à mains nues


Les Centaures

Seule race quadrupède du continent, les Centaures sont des êtres sylvestres ayant un torse humain mais avec un véritable corps de cheval au-dessous de la taille. La jonction d'un Centaure, partie du corps correspondant au lien entre le torse humain et le corps de cheval, correspond à ce qui aurait été le garrot du corps de cheval. La taille des Centaures varie de 2m00 à 2m30, avec la jonction entre 1m30 et 1m50, les femelles étant un petit peu moins grandes. Quant à la robe, le corps de cheval est généralement alezan (poils marron et crins marron), bai (poils marron foncé et crins noirs) ou noir. Plus rarement, il arrive de rencontrer un Centaure à la robe souris (poils gris et crins noirs) ou isabelle (poils dorés et crins noirs) ; les robes pies (présence d'au moins une tache blanche sur la robe) sont inexistantes. Les cheveux d'un Centaure se prolongent sur le dos humain jusqu'à la jonction sous forme de crinière comme chez un vrai cheval. Les cheveux et la crinière sont toujours de la même couleur et se mêlent souvent puisque les Centaures gardent presque tous les cheveux longs. Cheveux et crinière sont également de la même couleur que la queue – vous noterez ainsi que tous les Centaures ont les cheveux soit châtains soit noirs – avec éventuellement une légère variante : ainsi, il est possible qu'un Centaure avec une robe alezane ait les cheveux avec des reflets roux.
La longévité d'un Centaure est d'environ 300 à 400 ans.

Les traits du visage d'un Centaure sont impossibles à confondre avec ceux d'un Humain. En effet, les Centaures ont un visage qui tire plus ou moins légèrement vers des traits équins. Les yeux sont généralement espacés, le nez est large, plat et long, comme le chanfrein (le museau) d'un cheval, les narines sont assez grosses, à mi-chemin entre des narines humaines et des naseaux de cheval, la bouche est aussi un peu plus longue et les mâchoires sont légèrement avancées, si bien que si vous regardez le visage d'un Centaure de profil, vous ne verrez pas de verticalité entre les yeux et la bouche car cette dernière est avancée et le nez donc incliné, comme un ersatz de museau. La grande majorité des Centaures sont imberbes. Enfin, les oreilles sont pointues, et bien souvent ressemblent plutôt à des oreilles de cheval ; elles pivotent d'ailleurs pour exprimer les expressions comme chez un cheval, plaquées en arrière sur la peau quand le Centaure est énervé, ou bien dressées quand le Centaure est alerte. Un Centaure émet naturellement des sons à consonnance équine, il est ainsi capable de produire une sorte de hennissement – différenciable du vrai hennissement d'un cheval – en cas de surprise ou pour pousser un cri guerrier, ou d'émettre des grondements équins quand il est nerveux. Au nez d'un Humain, son odeur ressemble à s'y méprendre à celle d'un cheval, mais une race avec un odorat un tant soit peu précis saura distinguer l'odeur d'un cavalier humain à cheval et celle d'un Centaure ; à noter tout de même que l'odeur corporelle du Centaure provient du mélange entre celle de son torse et celle de son corps de cheval, et que si vous vous amusez à coller votre nez sur son pelage équin pour le renifler, vous ne sentirez que l'odeur d'un cheval. Les Centaures n'ont besoin en moyenne que de cinq à six heures de sommeil dans la nuit ; et tout comme leurs cousins les chevaux, s'ils sont parfaitement capables de dormir debout, ils ont néanmoins besoin de dormir au moins plusieurs heures en position couchée.

Il n'existe absolument aucun Centaure ayant le corps d'un autre animal que celui du cheval, ni même d'autre race avec cette caractéristique. Dans son squelette et ses muscles, le Centaure possède réellement un vrai corps de cheval, ainsi un Humain qui chevauche un Centaure aura, dans son assiette, exactement les mêmes sensations que sur un vrai cheval. Oh, attention à cet exemple car c'est une bien mauvaise idée : les Centaures ont une sainte horreur d'être traités comme des chevaux. Chevauchez un Centaure contre son gré, ou proposez-lui de porter une selle ou de lui ferrer les sabots, ou pire, présentez-lui une cravache et claquez-lui la croupe, et vous lui ferez sans aucun doute la pire insulte imaginable qu'il soit possible de faire à un Centaure. Bien sûr, certains Centaures acceptent de se laisser chevaucher mais seulement dans des circonstances bien spécifiques qui l'exigent, mais aucun ne tolèrera de se faire éperonner les flancs ou de se faire cravacher comme une simple monture. Les Centaures sont des êtres fiers, et très susceptibles sur ce point. Ils ne nient pas avoir un corps semblable – et même identique – à celui d'un cheval, mais pour eux, ça s'arrête là, et leur odeur n'est pas celle d'un cheval, leur hennissement n'est pas celui d'un cheval.

Les Centaures vivent en tribus, composées d'un nombre de membres très variable, de vingt à quatre-vingts individus. Chacun a sa place dans la tribu, mais de façon générale, les mâles sont ceux qui partent chasser et qui sont en charge de la surveillance et de la défense du territoire, tandis que les femelles sont celles qui élèvent les enfants, gèrent les ressources et préparent à manger. Si mâles et femelles ont donc une place distincte dans la tribu, il n'y a cependant pas de mépris et aucun sexe n'est considéré comme supérieur à l'autre. Le chef de la tribu est généralement un mâle mais il se fait presque toujours seconder par une femelle qui s'avère être la vraie tête pensante. Le chef de tribu, si c'est un mâle, va ainsi gérer les relations avec les autres tribus et organiser la chasse et la cueillette, tandis que la femelle qui le seconde ne va pas avoir un rôle moins important puisque c'est elle qui va décider des déplacements de la tribus notamment. Les conflits entre deux Centaures au sein d'une tribu, ou entre deux chefs de tribus, se règlent souvent par un duel rituel : la reiko. Une reiko s'effectue sans mise à mort, l'un des deux Centaures doit s'avouer vaincu et se soumettre à l'autre, et peu sont ceux qui attendent d'avoir des blessures mortelles pour cela. Le vainqueur de la reiko obtient raison dans le conflit. Quand un Centaure souhaite s'accoupler, il doit faire la cour à un membre d'une autre tribu, assurant ainsi le brassage génétique. Ce sont souvent les mâles qui quittent leur tribu pour aller faire la cour à une femelle d'une autre tribu, mais il arrive que ce soit l'inverse. Les Centaures ayant l'appareil reproducteur d'un cheval, ces périodes de formation des couples sont très influencées par les femelles qui, comme les juments, émettent des phéromones lors des chaleurs, auxquelles les mâles Centaures sont sensibles.

Les Centaures sont nomades, tirant tout profit de leur morphologie d'équidés pour se déplacer au gré de la météorologie et des saisons. Ils évitent tout de même les déplacements à répétition, et une fois qu'ils ont trouvé un territoire propice à s'installer, ils y restent et le défendent, soit jusqu'à ce qu'il ne soit plus adapté à la saison, soit jusqu'à ce qu'ils estiment que les ressources ne sont plus en quantité suffisantes et pourraient être épuisées si la tribu reste sur place. Les Centaures font en effet grand cas de la Nature, ils composent avec elle sans jamais nuire à l'écosystème. Ils ne construisent pas de cabanes, ils ne coupent pas d'arbres, et ne chassent jamais pour le simple plaisir. Lorsqu'ils tuent un animal, ils le font dans le respect de leur proie et de la Nature : ils ne laissent jamais un animal souffrir à l'agonie, ils tuent proprement et adressent toujours une prière intérieure à la Nature pour la remercier de son présent et pour inviter l'âme de l'animal à reposer en paix. Là où les Humains sont nombreux à considérer que les animaux – voire même leurs semblables de sexe féminin – n'ont pas d'âme, c'est tout le contraire des Centaures, dont la culture est par essence animiste : même les arbres et les buissons ont une âme.

Le contact avec les villages et villes humains étant inévitables pour les Centaures, il n'est pas forcément rare de voir un Centaure posséder une lance et des flèches avec des pointes en métal, au lieu d'être en os ou en ivoire, ainsi qu'un arc avec une corde en chanvre et non en boyaux tressés. Beaucoup de Centaures étant assez curieux, cette race s'est considérablement mêlée aux Humains dans le Royaume de Telbara, tant est si bien qu'un Centaure siège au Conseil des Huit – quoique le verbe “siéger” n'est pas le plus adéquat. Les villages et les banlieues des grandes villes adaptent même leur architecture à la morphologie des Centaures pour que ces derniers puissent même dépenser de l'argent dans une taverne sans bousculer toutes les tables, et n'aient pas à emprunter un escalier étroit en colimaçon. Même en ville, les Centaures ne s'habillent presque jamais, déjà leur corps de cheval n'est pas propre à porter autre chose qu'un caparaçon, et leur torse est nu, à l'exception des sangles servant à tenir leur équipement ; il est extrêmement rare de trouver un Centaure avec le torse habillé. C'est un peu moins vrai pour les femelles qui peuvent s'envelopper une partie du torse dans un bustier de cuir, non pas par pudeur mais simplement pour contenir leur poitrine pendant le galop et éviter toute gêne – poitrine qui est chez elles bien moins volumineuse que celle d'une femme Humaine. La pudeur, justement, voilà une notion totalement inexistante chez les Centaures, et même ceux qui vivent en ville ont pour la plupart encore du mal à comprendre cette notion. Après tout, ils n'ont aucun moyen de cacher leurs attributs génitaux ; les femelles encore les cachent avec leur queue, mais pour un mâle, c'est comme pour un vrai étalon, il n'a rien pour cacher, et n'en comprend même pas le besoin finalement. Vous saurez faire abstraction.

Les Centaures sont universellement réputés pour être d'excellents archers et chasseurs ; et quand on vise très bien à l'arc tout en ayant la mobilité d'un cheval, autant dire qu'on sait se faire dangereux. Leurs armes favorites sont l'arc et la lance, vous pouvez plus rarement trouver un Centaure se servir d'un sabre à longue lame ou d'une hache à manche long.


Classes : ne peut pas être maître des lames, nécromancien, voleur, assassin.
Inconvénients : S'il sait se faire très discret en forêt, il est en revanche incapable de l'être en ville, de par sa taille, sa morphologie, son poids et ses sabots. Est morphologiquement incapable d'accéder à beaucoup d'endroits : grimper à un arbre, escalader une paroi, monter ou descendre à une corde ou à une échelle, plonger sous l'eau, etc. Est gêné dans les espaces étroits, où il peut avoir besoin de se cabrer pour faire demi-tour, si tant est que la hauteur de plafond le lui permet. Peut-être forcé par un bon cavalier à lui servir de monture.
Avantages : Possède la mobilité et l'endurance d'un cheval : un Centaure en pleine forme peut ainsi galoper à une vitesse moyenne de 20km/h pendant quelques heures et sprinter à 50km/h en vitesse de pointe. Possède aussi la puissance de traction d'un petit cheval. Force dans les bras légèrement supérieure à celle d'un Humain. Possède des sabots en arme naturelle, et une ruade bien placée avec énergie est potentiellement mortelle pour un Humain. Très bonne ouïe et bon odorat. Sait naturellement nager en surface comme un cheval (sans pouvoir plonger sous la surface).
Compétence raciale : Précision


Dernière édition par Athyl le Ven 23 Déc 2016 - 9:31, édité 17 fois
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Re: Liste des races

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:06

Les Xolons

Les Xolons sont une race récente en Orcande, des humanoïdes ayant la tête et la peau d'un éléphant. Leur carrure est très épaisse, ce sont de véritables pachydermes humanoïdes, des masses brutes de la Nature, mesurant en moyenne 2m00 pour les mâles et un peu moins pour les femelles. Quant au poids, un mâle peut facilement atteindre les 250kg voire même 300kg. La tête est celle d'un éléphant d'Afrique, aux grandes oreilles. La trompe, organe sans os ni cartilage mais uniquement musculeux, est longue d'au moins 80cm à l'âge adulte mais il n'est pas rare qu'elle atteigne 100cm, mesurant parfois même un peu plus chez certains mâles ou chez de grandes femelles. Les défenses, en ivoire, poussant à la place de deux incisives, mesurent entre 60cm et 80cm, en moyenne moins longues chez les femelles que chez les mâles ; la plupart des Xolons ont des défenses peu recourbées, verticales, la pointe à l'oblique, mais il arrive que certains Xolons voient leurs défenses pousser de façon plus courbe, pointes vers l'avant voire obliquées vers le haut, et aucun Xolon n'a les défenses recourbées vers l'arrières comme des cornes de bélier. Si on coupe la défense d'un Xolon près de la peau, elle mettra trois à quatre mois à repousser de toute sa longueur. La peau, grise et cornée, est épaisse et offre la même protection contre les blessures que les écailles d'un Naga ou d'un Homme-lézard. Les mains possèdent cinq doigts épais dont un pouce opposable ; enfin, les Xolon ont les pieds d'un vrai éléphant, ronds, munis de quatre orteils très courts ne faisant presque pas saillie et à ongle épais. Ils sont dépourvus de queue. Leur corps épais et leur poids les rendent très lents à marcher et pratiquement incapables de courir, contrairement à un vrai éléphant.
La longévité d'un Xolon est d'environ 70 à 90 ans.

Quand ils ne sont pas affolés par un danger ni en situation de combat, les Xolons sont une force tranquille. Ils se déplacent avec lenteur, ne font pas de gestes brusques, et leur regard est pacifique. Un Xolon n'a absolument aucune chance à la course face à un Humain. Mais en combat, attention, ils rivalisent de puissance physique avec les Minotaures et leur constitution oblige à frapper très fort ou à entailler profondément pour réussir à leur causer une douleur au-delà du dérisoire. Là où un Nain ou un Minotaure peut avoir mal mais continuer à se battre, un Xolon sent à peine un coup de poing d'un Humain ; mais une fois blessé, il n'a pas la ténacité spectaculaires des Nains et des Minotaures. Et sur le plan de l'agilité, là, c'est catastrophique : les Xolons sont indéniablement les créatures les moins agiles de toutes les grandes races intelligentes d'Orcande. Ils craignent peu les canicules et peuvent donc vivre dans les régions les plus chaudes du continent.

La trompe joue un rôle des plus essentiels chez un Xolon. Elle sert tout d'abord d'organe de l'odorat, et comme chez un vrai éléphant, l'odorat des Xolons est très perfectionné, on l'estime plus pointu que celui d'un sanglier, et donc d'un chien. L'un des premiers réflexes d'un Xolon qui vous rencontre pour la première fois est donc de tendre sa trompe vers vous pour vous renifler. Ne soyez pas surpris. La trompe sert aussi d'organe préhensile, et les Xolons ont intuitivement plus souvent tendance à saisir un objet avec la trompe qu'avec une main, à l'exception d'une arme... et encore. D'ailleurs, les Xolons ne se saluent pas en se serrant la main, mais en s'enlaçant les trompes entre elles. De plus, là encore comme chez un vrai éléphant, la trompe peut servir à aspirer un liquide telle une pompe tout en bouchant l'arrivée dans les poumons ; ainsi, pour boire à un point d'eau, le Xolon ne recueille pas l'eau dans le creux de ses mains, mais dans sa trompe pour ensuite l'amener sans perte à sa bouche.

La plupart des Xolons qui immigrent en Orcande sont originaires des terres sauvages de Khella Rmeddi, de vastes plaines sur le continent Hunil. Là-bas, ils doivent affronter l'expansion d'Humains belliqueux qui les chassent de leurs territoires. Pour éviter d'être tués ou réduits en esclavage, les Xolons débarquent en masse en Orcande. Une partie retourne vivre dans des plaines, l'autre partie reste en ville, soit par peur de s'installer dans des plaines inconnues alors qu'une ville de paix leur ouvre ses portes, soit par curiosité du mode de vie citadin. La curiosité est en effet un trait de caractère que l'on retrouve chez beaucoup de Xolons : ils s'intéressent à beaucoup de choses, touchent et reniflent tout ce qu'ils voient et veulent comprendre le monde dans lequel ils vivent.

Hors des villes, les Xolons vivent en petits groupes de trois à dix individus, généralement de la même famille, et ces groupes entretiennent peu de contacts avec d'autres. Le meneur est souvent un parent, et il est plus courant qu'il s'agisse d'une mère que d'un père. Les Xolons ne font absolument aucune distinction sociale entre les deux sexes. Quand deux groupes de Xolons se rencontrent, cela se passe la plupart du temps avec amicalité, et c'est à cette occasion qu'un mâle et qu'une femelle peuvent s'enticher l'un de l'autre, auquel cas soit les deux groupes fusionnent, soit le nouveau couple se sépare, parfois avec un autre couple déjà existant et du même âge, et forment ainsi un nouveau groupe. Si les Xolons peuvent s'entraîner au combat entre eux, ce n'est que dans un esprit de survie, pour se maintenir aptes à se défendre en cas de danger. Rares sont les Xolons qui trouvent quelque chose de divertissant ou de plaisant dans le combat, mais pour autant, quand il faut se battre, ils sont présents.

Les Xolons ayant fait le choix de vivre en ville dans le Royaume de Telbara ne sont pas rares du tout et représentent maintenant une part de la population aussi importante que les Centaures. D'aucuns estiment qu'il serait logique que les Xolons soient représentés au Conseil des Huit – voilà pourquoi certaines rumeurs parlent d'un agrandissement en Conseil des Neuf. Certains Xolons gardent des habitudes que les Humains observent avec déconcertation, comme par exemple celle d'aspirer le contenu d'un gobelet dans la trompe pour amener la boisson à la bouche, au lieu d'attraper le gobelet pour amener ce dernier à la bouche, et même les Xolons qui vont attraper le gobelet, vont souvent le faire... avec la trompe, et vont trouver que ce n'est pas plus pratique. Les Xolons évitent d'occuper un métier manuel demandant précision et finesse comme celui de tisserand ou de potier, de même que les métiers de musiciens ou d'artistes. Certains deviennent gardes ou mercenaires, ce n'est pas rare, ou membres de la Guilde des Guerriers. L'arme de prédilection des Xolons est le marteau lourd, mais vous pouvez en trouver se battant au bâton, à la hallebarde, au gourdin ou à la hache ; à distance, l'arbalète est plus souvent utilisée, l'arc ne l'est presque jamais.


Classes : ne peut pas être archer-mage, voleur, assassin, barde.
Inconvénients : Lent à se déplacer, incapable de véritablement courir. Mauvaise vue. Peu discret de par sa taille, sa carrure et son poids. Très peu agile. Ne peut pas monter à cheval.
Avantages : Très grande puissance physique. Sa peau épaisse et cornée lui offre l'équivalent d'une armure légère en protection, et sa constitution lui fait à peine sentir un coup de poing d'un Humain. Odorat très développé lui permettant de détecter les présences de personnes et d'objets autour de lui en analysant les matières. Possède des défenses. Possède une longue trompe servant notamment d'organe préhensile.
Compétence raciale : Maniement d'une arme (au choix selon la classe) / Combat à mains nues


Les Nagas

Race très méconnue sur le continent, les Nagas sont des hommes-serpents : ils possèdent un torse, avec une tête et deux bras terminés par des mains à cinq doigts, mais un long corps de serpent à la place des jambes. Leur corps tout entier est écailleux, y compris la tête. Cela signifie qu'en tant que reptiles, et à l'instar des Hommes-lézards, les femelles ne présentent aucune poitrine particulière, et les Nagas sont dépourvus de tétons. Du sol jusqu'au sommet de la tête, un Naga fait une taille humaine, même s'il peut facilement tricher sur sa taille en se dressant sur son corps de serpent ou au contraire en se ratatinant. Quant au corps de serpent, justement, pour ce qui est de la partie en contact avec le sol, elle est d'une longueur comprise entre trois et quatre mètres en général. La tête présente un museau ; chez certains Nagas, elle rappelle la tête d'un serpent – que ce soit un python, un cobra, une couleuvre ou autre – auquel cas la langue est bifide comme celle d'un vrai serpent, tandis que chez d'autre, la tête ne rappelle pas particulièrement celle d'un serpent et pourrait très bien être la tête d'un Homme-lézard, auquel cas la langue peut être bifide ou pas selon les individus. Dans tous les cas, les Nagas possèdent un sens de l'odorat aussi développé que celui des serpents, et comme ces derniers identifient objets et personnes par leur odeur avant tout. Si tous les Nagas peuvent renifler les odeurs avec leurs narines, ceux ayant une langue bifide utilisent cette dernière comme les serpents : il existe alors une petite fente au centre de leurs lèvres, par laquelle il peuvent tirer leur langue qui vient capter les molécules olfactives de l'air et ramener celles-ci au palais pour les analyser. Si les Nagas ont l'odorat du serpent, ils n'en ont heureusement pas l'ouïe : les serpents sont sourds, les Nagas ont simplement une mauvaise ouïe mais perçoivent quand même les sons proches ou forts, sans quoi ils ne sauraient tenir une conversation orale ! Avec l'odorat, un autre sens surdéveloppé chez le Naga, est le sens du toucher, et plus exactement sa capacité à percevoir les ondes avec son corps de serpent. Vous pouvez être la personne la plus discrète du monde en ne faisant aucun bruit, si vous approchez un Naga par derrière, quand bien même il aurait le vent en face et ne percevrait pas à temps votre odeur, son corps de serpent percevrait au moins les mini-vibrations au sol produites par vos pas.
La longévité d'un Naga est d'environ 70 à 80 ans.

Les Nagas possèdent des griffes aux mains mais elles sont très petites et assez peu tranchantes car peu utilisées, et pour cause, leur corps possède une arme beaucoup plus dangereuse : le corps de serpent. En effet, les Nagas sont des constricteurs, et lorsqu'ils sont face à un ennemi, ils viennent enrouler leur corps de serpent autour de lui pour le ligoter. La puissance de leurs anneaux est comparable à celle d'un vrai python, il est ainsi quasiment impossible pour un Humain de se défaire des anneaux, ou même pour quelqu'un assistant à la scène d'essayer de dérouler le Naga à mains nues. Pour s'aider à enrouler son corps de serpent autour de sa cible, le Naga peut parfois la mordre afin de se donner un appui. La dentition des Nagas est légèrement recourbée vers l'intérieur de la bouche, si bien que si un Naga vous mord le bras, vous ne pourrez le retirer... sans vous dépecer vif. Ce corps de serpent permet également aux Nagas de se déplacer sans bruit. Leur vitesse de reptation vaut la vitesse de marche d'un Humain, et si un Naga veut ramper rapidement, il peut aller presque aussi vite qu'un Humain qui court. Presque. Sous l'eau, les Nagas sont d'excellents nageurs et bénéficient de très grandes capacités d'apnée : en moyenne deux à trois heures en efforts modérés et sans situation de stress. C'est logique : l'eau est leur élément.

En effet, les Nagas sont originaires de sous les océans. Ils vivent dans des villes sous-marines, protégées par des barrières magiques dont leurs Grands Prêtres ont le secret. Puisque les Nagas ne sont pas amphibies, ces barrières magiques retiennent l'eau et forment une bulle gigantesque protégeant la ville et la maintenant dans de l'air. Les Grands Prêtres constituent la caste dirigeante. Ils sont plusieurs dans chaque ville, et les Grands Prêtres communiquent entre eux d'une ville à une autre par un réseau de communication magique. Les Grands Prêtres désignent eux-mêmes les futurs Grands Prêtres parmi les citoyens ayant retenu leur attention, et sont dirigés par un chef nommé le “supraquadote”. Le Supraquadote des Nagas est désigné parmi les Grands Prêtres qui se réunissent en conclave fermé, et une fois élu, il le reste jusqu'à sa mort, jusqu'à ce qu'il cède sa place ou jusqu'à ce qu'il soit destitué par les Grands Prêtres à au moins l'unanimité moins dix voix – les Grands Prêtres sont en nombre oscillant aux alentours de la centaine dans toute la civilisation.

Les Nagas sont ainsi tournés vers la piété, la magie, et surtout, la culture et l'érudition. Un Naga valeureux est un Naga ayant acquis un grand savoir. Ce n'est pas celui qui sera le plus fort en combat, où celui qui aura des ancêtres nobles, non, c'est celui dont on estimera important le savoir, la culture. Les Nagas sont donc par essence curieux puisqu'il s'agit d'une qualité essentielle dans leur philosophie, et quand les Grands Prêtres élisent un nouveau Grand Prêtre parmi les citoyen, leur critère principal est le niveau d'érudition et ce qu'il peut donc apporter au Grand Prieuré. C'est cette curiosité qui a amené les Nagas à faire surface en Orcande et à se mêler aux Humains du Royaume de Telbara.

Les Nagas restent une petite minorité parmi la population du Royaume de Telbara, et beaucoup de gens n'en ont encore jamais rencontrés, ou en ont tout juste vu un de loin parfois. Les Nagas peuvent décider de rester vivre des dizaines d'années dans le Royaume de Telbara. Ils occupent des métiers comme les autres, ou sont membres de la Guilde des Guerriers, et certains sont même devenus gardes.


Classes : ne peut pas être berserk, paladin, chevalier noir, barde.
Inconvénients : Mauvaise ouïe. Garde toujours une apparence et une voix reptiliennes. Race encore peu connue, qui peut effrayer, surtout les gens qui ont peur des serpents. Faible endurance aux efforts. Ne peut grimper une corde ou escalader une paroi verticale, et doit prendre du temps pour utiliser une échelle. Ne peut pas sauter haut ni loin, et doit pour cela créer un effet ressort avec son corps de serpent (impossible donc de sauter “avec élan” en rampant). Ne peut pas aller aussi vite qu'un Humain à la course.
Avantages : Sa queue lui permet d'effectuer une constriction puissante, impossible à dérouler à mains nues pour un Humain. Elle lui offre aussi un sens du toucher extraordinaire, lui permettant la détection des ondes au sol, même celles produites par les pas d'un Humain. Ses écailles lui offrent l'équivalent d'une armure légère en protection. Odorat ultra développé comme chez un serpent. Déplacements naturellement silencieux. Excellent nageur. Apnée hors norme (deux à trois heures en efforts modérés). Possède des crocs légèrement recourbés vers l'intérieur.
Compétence raciale : Combat à mains nues


Les Argilites

Pour faire simple, les Argilites sont comme des Humains mais possédant la capacité innée et héréditaire de se transformer à volonté en colosses d'argile. Il s'agit d'une race très rare et très peu connue : la plupart des gens vivent toute leur vie sans jamais rencontrer d'Argilite, ou du moins, peut-être en rencontrent-ils mais sans jamais se douter de ce qu'ils sont. Des rumeurs peuvent circuler, et il y a fort à parier que les Rois d'Estandre et de Tacomnal ainsi que le Conseil des Huit de Telbara sont bien au courant de leur existence. Il ne serait pas étonnant même que le Royaume de Tacomnal s'intéresse de près aux Argilites de part leur similarité avec des golems, l'intelligence en plus, et surtout, plus grands encore que des golems. D'un autre côté, un Argilite, ayant sa conscience humaine, n'est pas docile comme un golem, et a malgré tout besoin, sous forme humaine, de manger, de boire, de dormir, et peut réclamer une rémunération.
La longévité d'un Argilite est difficile à estimer car plus un Argilite reste sous forme d'argile, plus il peut vivre longtemps, bien que cela représente en contrepartie de gros risques sur son équilibre psychologique.

Grands, les Argilites le sont vraiment. Sous forme humaine, ils passent pour de vrais Humains à l'exception qu'il mesurent en moyenne 2m00 pour les hommes et 1m80 pour les femmes, et disposent d'une musculature importante. Sous forme de golem d'argile, ce sont des colosses atteignant entre 3m50 et 5m00 et il n'y a plus de différence notable entre hommes et femmes.
Sous forme humaine, un autre point qui les rend peu discrets, est leur façon de s'habiller. En effet, il faut savoir que lorsqu'un Argilite se transforme, contrairement à un sort magique de transformation, ses vêtements et son équipement ne fusionnent pas avec lui. Ainsi, si l'Argilite ne se déshabille pas complètement, il détruit ce qu'il porte sur lui en se transformant. Voilà pourquoi les Argilites se contentent de porter un pagne ou des braies, faciles à défaire, et restent souvent pieds nus, ou éventuellement portent simplement des sandales.

Les Argilites étant à la base des Humains, ils se reproduisent comme des Humains et parmi les Humains, mais leur lignée se transmet de façon héréditaire. Quand deux Humains s'accouplent et font un enfant, il suffit que le père ou la mère, l'un des deux, soit un Argilite, pour que le nouveau-né en soit un à coup sûr. S'il n'y a pas plus d'Argilites que cela sur le continent, c'est parce-qu'influencés par leur nature, ils ont moins de désir sexuel et moins de désir parental. Il est parfaitement concevable pour un Argilite, et presque dans la norme, de rester toute sa vie célibataire et de ne jamais avoir d'enfant. Le peu qui se mettent en couple et ont un enfant, suffisent à maintenir cette race hors de risque d'extinction. Il faut savoir, même si c'est assez rare, que certains Argilites ignorent leur nature, et donc leur pouvoir, toute leur vie, et peuvent avoir un enfant sans lui apprendre ce qu'il est, auquel cas l'enfant peut soit passer aussi toute sa vie sans découvrir sa nature, soit se transformer un jour, un peu involontairement, et avoir un choc en découvrant son pouvoir. Les Argilites n'aiment pas crier sur les toits ce qu'ils sont, et il n'est pas rare que lorsqu'un Argilite se met en couple avec un(e) Humain(e), son(sa) compagnon(gne) ne soit même pas mis au courant.

Sous forme de golem d'argile, un Argilite possède énormément d'avantages. Tout comme un golem, il est insensible à toute forme de douleur, à la fatigue, au vieillissement, à la température, à la faim, à la soif, il n'a en somme aucun besoin naturel ; il perd aussi tout sens de l'odorat, mais sa texture d'argile malléable le rend extrêmement sensible au toucher, il peut percevoir la moindre petite fissure ou brindille sous ses pieds d'argile et la moindre vibration du sol. Il devient aussi incapable d'utiliser la magie. Mieux qu'un golem, un Argilite produit et régénère lui-même sa propre argile, certes à un rythme très lent, et peut même la réabsorber. S'il perd un bras – sous forme de golem – il peut soit le toucher (en marchant simplement dessus par exemple) pour réabsorber son argile et reformer son bras, soit attendre de reproduire suffisamment d'argile, ce qui, pour reformer un bras complet, peut lui prendre deux à trois mois. Cette production d'argile fonctionnant en “interne” même quand il est sous forme humaine, cette durée ne dépend donc pas du temps qu'il passe sous sa forme de golem. Bien sûr, seule l'argile est régénérée, l'Argilite ne bénéficie d'aucun pouvoir de régénération particulier sous forme humaine.
Quand il est sous forme de golem, l'Argilite est donc pratiquement invincible. Cependant, il a un gros ennemi : l'eau. Sous forme de golem, l'Argilite craint énormément l'eau : elle imbibe son argile, le ramollit et le fait dégouliner en lui ôtant toute force. Certes, il faut une quantité d'eau très importante pour imbiber un Argilite entier, mais un sorcier maîtrisant des sorts d'eau peut facilement lui faire perdre l'usage d'une jambe ou d'un bras en l'imbibant. Et surtout, les Argilites craignent la pluie. Aucun Argilite ne supporte plus de quelques minutes de rester sous forme de golem sous la pluie, et sous une pluie modérée, cela peut ne prendre qu'une dizaine de minutes avant que ses pieds d'argile se répandent au sol – ce qui va le ralentir, déjà qu'il est naturellement très lent à se déplacer sous forme de golem d'argile – une demi-heure pour que ses jambes commencent à faiblir, et trois quarts d'heure pour qu'il s'effondre au sol. Enfin, si un Argilite, sous forme de golem, est immergé dans de l'eau – en tombant dans un fleuve ou dans un lac par exemple – alors il perd conscience en moins d'une minute, et ne saurait reprendre conscience que si, par miracle, une quantité suffisante de son argile parvient à s'amonceler quelque part ; auquel cas l'Argilite peut “ressuciter”, très affaibli, avec très peu d'argile, sans être immédiatement capable de reprendre forme humaine, et sans aucune conscience de ce qui s'est passé depuis sa perte de conscience ni même du temps qui s'est écoulé. Puisse-t-il s'être écoulé cinq ans avant que son argile s'amoncelle en quantité suffisante, l'Argilite aura vécu un coma de cinq ans et se réveillera sans savoir qu'autant de temps s'est écoulé, d'autant que cela n'aura pas eu d'emprise sur sa forme humaine – il n'aura pas vieilli. Vous l'aurez compris, si un Argilite sous forme de golem est, dans la pratique, invincible, il reste facile de le neutraliser avec de l'eau. Amenez-le à poser par mégarde le pied dans une grande flaque d'eau et vous aurez déjà réussi à le déstabiliser un peu.

L'eau reste donc avant tout leur pire ennemi, à côté du taux de natalité qui est au seuil minimum pour la pérennité de la race, et c'est d'autant plus vrai que les Argilite considèrent leur forme de golem comme leur véritable forme. C'est étrange : un Argilite naît et meurt sous forme humaine, mais psychologiquement, tous considèrent leur forme d'argile comme leur vraie forme. Ils n'aiment pas être désignés de “golems”, et la phrase « Je ne suis pas un golem, je suis un Argilite ! » peut sortir de la bouche de n'importe lequel d'entre eux. Même sous forme humaine, les Argilites se sentent donc irrités au contact de l'eau – sans en avoir pour autant la phobie. En outre, ils considèrent tous l'argile comme une matière hautement sacrée, la plus noble et sacrée de toutes les matières. Ne vous avisez surtout pas de confondre argile et boue, de les traiter de “golems de boue” ou pire de “tas de boue”, vous les mettriez en rogne ! Ils prendraient ça pour une grande insulte.

Seulement, l'eau n'est pas leur seul danger. Il est certes le plus évident, mais il existe chez les Argilites un tout autre danger, bien plus insidieux et pernicieux, lié directement à leur nature et au fait qu'ils considèrent leur forme de golem comme leur vraie forme. Les Argilites ont tendance, hors des villes, à passer tout leur temps, ou du moins trop de temps, sous leur « vraie forme », en colosses d'argiles insensibles à tout. Cela présente un risque d'impact sur leur santé psychologique. Un Argilite a malgré tout besoin de s'ancrer dans son monde sous forme humaine, sans quoi, s'il passe trop de temps sous forme de golem, il est susceptible de perdre la notion de temps, oublier de s'hydrater et de manger ou même diminuer son instinct de survie : à force de s'habituer à être invincible en colosse d'argile, on peut oublier qu'on est vulnérable sous forme humaine. Les Argilites ont un physique impressionnant sous forme humaine mais sont souvent amenés à commettre des imprudences, à se blesser bêtement, à ne pas assez se nourrir et boire. Ils peuvent aussi dérégler leur horloge biologique : puisque le temps n'a pas d'emprise sur eux sous forme de golem, si un Argilite se réveille un matin et reste transformé jusqu'au soir, alors il sera le soir en même état d'énergie que le matin et ne se sentira pas du tout fatigué quand la nuit tombera, il sera donc incapable de dormir.
Psychologiquement, c'est donc beaucoup plus compliqué qu'on ne peut l'imaginer d'être un Argilite.


Classes : ne peut pas être voleur, assassin.
Inconvénients : N'a pas de capacité spéciale à la création du personnage. La transformation ne fusionne pas ses vêtements et son équipement, il doit donc se mettre tout nu s'il veut se transformer en golem sans rien abîmer, et se retrouve de même tout nu quand il reprend forme humaine.
Inconvénients (forme humaine) : Ne passe pas incognito, de part sa taille, sa musculature et sa façon de s'habiller. Une utilisation sans parcimonie de son pouvoir inné provoque des dérèglements sur son métabolisme humain et une perte potentiellement dangereuse de certaines notions de survie et de risques : horloge interne déréglée, oubli de se nourrir et de s'hydrater correctement, diminution de l'instinct de survie, etc. Sens de l'odorat médiocre.
Inconvénients (forme de golem) : Vulnérabilité à l'eau : s'imbibe facilement, provoquant dégoulinements et affaiblissements physiques importants, peut donc être facilement neutralisé avec de l'eau, ne peut rester longtemps en argile sous la pluie et perd conscience si plongé dans de l'eau. Extrêmement lent à marcher, incapable de courir. Ne peut pas utiliser de magie. Sens de l'odorat inexistant.
Avantages : Possède la capacité d'alterner à volonté et sans limitation de durée entre forme humaine et forme de colosse d'argile.
Avantages (forme humaine) : Grande musculature, et donc grande force et résistance physique pour un “Humain”.
Avantages (forme de golem) : Insensible à toute forme de douleur, à la fatigue, au vieillissement, à la température, à la faim, à la soif. Pratiquement invincible. Puissance physique colossale : peut soulever entre deux et trois tonnes dans ses bras. Sens du toucher poussé à l'extrême sur toute la surface du corps.
Compétence raciale : Combat à mains nues
Attention : Les Argilites peuvent paraître extrêmement puissants et déséquilibrés, comme ça. En un sens, ils le sont. Néanmoins, nous resterons très vigilants à la lecture des RP d'un Argilite. D'une part, n'escomptez pas vous transformer en golem d'argile en pleine ville parce-que quelqu'un vous a dit un mot de travers dans la rue, massacrer des gardes et défoncer des maisons en bois, et repartir sous forme humaine sans être inquiété ! Le compte Event sera là pour vous causer de gros ennuis si vous faites n'importe quoi. D'autre part, prenez bien en compte les inconvénients raciaux des Argilites. Comme cela est décrit, ce n'est pas facile de gérer psychologiquement les conséquences sur l'organisme humain de l'utilisation du pouvoir de transformation en golem d'argile. Et n'oubliez jamais que l'eau est une menace constante pour un golem d'argile. Nous saurons en faire usage si vous n'y pensez pas vous-mêmes.


Les Dryades

Ce sont des esprits de la Nature dont il existe trois types : Dryades des Bois, Dryade d'Eau et Dryade de Feu. Mais peu importe leur type, les Dryades sont une curiosité de la Nature. Elle ne vivent que pour et par leur élément. On ne sait rien de leur naissance, il s'agit toujours d'un événement mystérieux, un peu surnaturel. A l'origine, le plus probable et qu'il s'agisse d'un élément naturel qui, au cours du temps, cela s'entend bien sur des milliers d'années, a pris peu à peu conscience de son existence et a développé une volonté propre. Maintenant, les Dryades naissent comme aléatoirement, d'aucuns se disent qu'il y a forcément une logique, une raison à la naissance d'une Dryade mais qu'elle n'est pas accessible au commun des mortels. C'est extrêmement philosophique et énigmatique, et beaucoup d'Humains ne peuvent pas concevoir qu'une branche de bois, qu'une goutte d'eau ou qu'une flamme soit en vie. Les Centaures, eux, de par leur culture animiste, ne sont jamais surpris par la naissance ou par la rencontre d'une Dryade, et leur vouent un respect solennel et sacré. Ce qui est d'autant plus étonnant chez les Dryades, c'est qu'elles naissent avec déjà une culture, une personnalité, un savoir-faire, des connaissances et la maîtrise de la langue commune, tout en conservant la capacité d'apprendre au fil de leur vie.

D'un point de vue humain, l'on pourrait être tenté de dire que les Dryades n'ont ni père ni mère. Les Dryades elles-mêmes se considèrent toujours avoir un parent. Pour une Dryade des Bois, il s'agit le plus souvent d'un arbre, dont elle s'est détachée. Pour une Dryade d'Eau, ce sera un cours d'eau, une cascade, un lac ou un océan, ou même une fontaine. Pour une Dryade de Feu, ce sera un volcan, une montagne, une roche, ou la terre si elle naît à partir du sol, ou même un parent plus éphémère, comme un incendie ou un feu de camp, auquel cas elle se retrouvera orpheline peu après sa naissance. Toutes, néanmoins, considèrent la Nature comme leur marraine, celle qui veille sur elles et qu'elles se doivent de défendre. La locution “Mère Nature” prend tout son sens de la bouche d'une Dryade.

A savoir que même si le mot “Dryade” est féminin, elles n'ont pas toute une apparence féminine. Une Dryade sur deux naît avec une apparence masculine. Elles pourraient vaguement ressembler à des Humains ou à des Elfes, mais elles ont toujours des traits physiques les rapprochant de leur élément.
Presque toutes les Dryades des Bois possèdent des racines en guise de pieds et des branchages feuillus en guise de cheveux, parfois même de l'écorce sur la peau ; leur sang est de la sève, visqueuse et collante, et elles sont bien souvent capables de s'enraciner. Leur peau, si dénudée d'écorce, a un teint vert pâle.
Les Dryades d'Eau ont la peau bleutée et généralement claire. Presque toutes ont des sortes d'algues en guise de cheveux. Beaucoup ont le corps d'un animal marin à la place des jambes, ce peut être un corps de poisson, auquel cas on pourrait les confondre avec des sirènes, un corps de pieuvre avec huit long tentacules munis de ventouses, ou même encore un corps de lymnée, sans la coquille. Les quelques Dryades d'Eau à avoir une morphologie humaine, ont des mains et les pieds palmés. Leurs yeux sont souvent particuliers, sans pupille opaque, rappelant les yeux d'une créature aquatique.
Les Dryades de Feu ont une peau soit simplement rougeoyante, soit carrément craquelée comme de la roche volcanique noire, auquel cas elles pourraient presque ressembler à des golems de magma. Leur sang est une sorte de lave brûlante mais incapable de faire fondre la matière. Celle ayant une apparence plus humaine peuvent avoir des cheveux roux ou des flammes en guise de cheveux, celle ayant plus une apparence minérale en sont dépourvues.

Les Dryades ont souvent un caractère influencé par leur élément, même si cette généralité ne se vérifie pas toujours : les Dryades des Bois sont souvent sereines et apaisantes, les Dryades d'Eau sont souvent lunatiques et curieuses, et les Dryades de Feu sont souvent impulsives.
Surtout, les Dryades sont très dépendantes de leur élément. Elles ont besoin d'avoir un contact régulier avec lui. Pour une Dryade de Feu, se blottir dans un feu de cheminée ou marcher sur un feu de camp peut suffire, elles n'ont pas besoin de créer un incendie, et ce n'est de toute manière pas leur intérêt de brûler des forêts, car ce serait à l'encontre de la Nature. Une Dryade privée pendant plus d'une journée entière de son élément, éprouvera une certaine tristesse. Au bout de quelques jours, elle se sentira affaiblie, et si elle est privée de son élément pendant plus d'une semaine, elle sera mourante.
A l'inverse, dans son élément, la Dryade voit sa puissance être doublée. De plus, elle ne peut pas être blessée ou atteinte négativement par son élément. Il est ainsi évident qu'une Dryade de Feu ne peut pas mourir brûlée.
En tant qu'être surnaturels, les Dryades ne sont pas soumises aux mêmes besoin que les animaux : elle ne mangent pas, ne dorment pas, ne respirent pas.

Les Dryades paraissent pacifiques, mais lorsqu'il s'agit de défendre leur élément ou plus globalement la Nature, elles combattent farouchement et peuvent surprendre les gens qui croyaient bien les connaître. La longévité des Dryades est purement impossible à déterminer : aussi mystérieusement qu'elles sont nées, les Dryades s'éteignent d'elles-mêmes un jour, parfois au bout de 20 ans, parfois au bout de 100 ans, parfois au bout de 400 ans, il n'y a aucune règle.


Classes : peut choisir entre guerrier-mage, sorcier, druide, archer-mage, rôdeur, barde.
Particularité : Chaque Dryade possède un ou plusieurs traits en rapport avec son élément (voir description ci-dessus) : vous devez les indiquer sur votre fiche de personnage.
Inconvénients : Dépendante de son élément : peut mourir si tenue éloignée de son élément pendant plus d'une semaine. N'a accès qu'aux domaines de magie de son élément, du soin, du son, de l'invocation et de la transformation. Dryade des Bois : vulnérable au feu. Dryade d'Eau : souvent peu à l'aise pour se déplacer sur terre, même si elle a morphologie humaine. Dryade de Feu : vulnérable à l'eau. D'autres inconvénients peuvent exister en fonction des traits physiques de la Dryade (ex : une Dryade des Bois avec des racines en guise de pieds sera lente à la course, une Dryade d'Eau avec un corps de poisson se déplacera péniblement sur terre (un corps de pieuvre ou de lymnée lui permettra de se déplacer sur terre sans peine mais avec lenteur), une Dryade de Feu avec un corps rocailleux sera lente à se déplacer), à vous de les prendre en considération.
Avantages : N'a pas besoin de manger, de dormir ni de respirer. Immunisée aux maladies. Puissance de la magie doublée quand elle est dans son élément. A accès à la magie du soin peu importe sa classe. D'autres avantages peuvent exister en fonction des traits physiques de la Dryade (ex : une Dryade des Bois avec des racines en guise de pieds pourra s'enraciner pour que l'on ne puisse pas la bousculer ni la faire tomber, une Dryade d'Eau avec un corps de poisson nagera encore mieux qu'un Naga (un corps de pieuvre lui permettra de se servir indépendamment de ses huit longs tentacules et il sera très difficile pour un Humain de se détacher des ventouses, un corps de lymnée lui permettra de coller à n'importe quel type de surface même les plafonds), une Dryade de Feu avec un corps rocailleux sera résistante aux chocs physiques et ses coups de poings et de pieds feront plus mal), à vous de les prendre en considération.
Compétence raciale : Magie de la Nature (Dryade des Bois) / Magie de l'eau (Dryade d'Eau) / Magie du feu (Dryade de Feu)


Demi-sang :

Il s'agit des fruits de l'union entre un Humain, et un Haut-Elfe, un Elfe Sylvain, un Drow ou un Orc. Les Elfes et les Orcs rejettent les Demi-sangs, les « impurs » comme ils les appellent. Le problème, c'est bien que les Humains aussi ont tendance à rejeter les Demi-sangs, les traitant quant à eux de « bâtards ». La société des Humains est quand même un peu moins fermée aux Demi-sangs que celle des Elfes ou des Orcs, voilà pourquoi tous les Demi-sangs vivent parmi les Humains. Les Demi-Elfes (parent Haut-Elfe ou Elfe Sylvain) peuvent plutôt facilement cacher leur nature et ont tout intérêt à le faire, ne laissant personne voir leurs oreilles légèrement pointues. Les Demi-Drows ont plus de mal : ils ont souvent les cheveux blancs, beaucoup ont les iris rouge foncé et leur peau, en plein soleil, laisse voir une teinte légèrement bleutée. Quant aux Demi-Orcs, leur ascendance laisse chez eux un caractère plus brut et ils s'encombrent peu de cacher leur nature. De toute façon, leur visage marque un nez écrasé aux larges narines, une mâchoire inférieure légèrement avancée, et un bon nombre a les canines inférieures trop longues comme les purs Orcs, les empêchant de fermer complètement les lèvres et les faisant souvent baver sans pouvoir retenir toute la salive. Alors, quand on a un nez pareil et la bave s'agglutinant jusqu'au menton, on sait que c'est peine perdue de chercher à se cacher, alors les Demi-Orcs, ne faisant pas cas de l'hygiène, s'habillent souvent en hardes et demeurent pieds nus. Ils sont officiellement tolérés dans le Royaume de Telbara.


Classes : aucune restriction.
Inconvénients : Souvent méprisés par les Humains, chassés par leur autre ascendance. Les Demi-Drows sont plus sensibles à la lumière et sont facilement éblouis de jour ; par ailleurs, ils peuvent avoir du mal à cacher leur nature. Les Demi-Orcs ne peuvent même pas le faire, et leur visage est souvent répugnant : nez écrasé presque inexistant aux narines larges, mâchoires déformées, bave coulant du menton car s'infiltrant sans retenue par l'espace entre les lèvres créé par les canines inférieures proéminentes...
Avantages : Vue, ouïe, odorat et goût légèrement supérieurs à ceux d'un Humain. Demi-Elfe et Demi-Drow : grande agilité et bonne discrétion, et assez bonne résistance aux maladies. Demi-Drow : nyctalope. Demi-Orc : force et résistance légèrement supérieures, et immunité aux maladies, un Demi-Orc ne fait ainsi pas cas de l'hygiène, voilà pourquoi il reste habillé en hardes et pieds nus, car il se moque de marcher dans de la boue ou de nager dans des eaux d'égouts pleines d'urine et d'excréments.
Compétence raciale : Maniement d'une arme (au choix selon la classe) / Combat à mains nues


Dernière édition par Athyl le Dim 3 Jan 2016 - 20:09, édité 2 fois
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