Yezmael, quand "nécromancien" et "cruel" ne riment pas forcément

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Yezmael, quand "nécromancien" et "cruel" ne riment pas forcément

Message  Yezmael le Sam 17 Jan 2015 - 21:21

Nom de votre personnage :Yezmael

Age de votre personnage : 28 ans

Race : Argilite

Classe : nécromancien

Arme : un bâton à tête pointue (sorte de masse à manche long, au maniement entre le bâton et la hallebarde)

Armure : aucune, ne porte qu'un pagne orné de petites têtes de mort au centre de la ceinture

Capacité spéciale : --

Compétence naturelle : Combat à mains nues

Sorts ou compétences de votre personnage :

- Maniement du bâton
- Magie de la nécromancie
- Aspiration vitale (Magie de la nécromancie) : Par contact avec une cible vivante, Yezmael lui aspire de l'énergie vitale pour se soigner à ses dépens.
- Crampe (Magie de la nécromancie) : Yezmael touche une cible pour lui infliger une crampe affectant généralement un muscle de la jambe ou du bras.
- Magie de l'invocation
- Invocation d'homme-squelette (Magie de l'invocation)
- Invocation de keren (Magie de l'invocation)
- Invocation de zombi (Magie de l'invocation)
- Magie de la malédiction
- Vision trouble (Magie de la malédiction) : La cible se met à voir trouble et perd ainsi en précision dans ses gestes et donc dans ses attaques.

Compétences secondaires de votre personnage :

- Orientation naturelle
- Connaissance de la flore

Histoire de votre personnage :

Yezmael est né dans la Forêt de l'Abeille, vers midi, un jour d'automne où il tombait des cordes ; ironique pour un Argilite, n'est-ce pas ? Sa mère, Diaphée, y vit en ermite avec J'kon, un Argilite dont elle est tombée éperdument amoureuse quatre ans plus tôt. Yezmael hérite donc de la nature de son père. J'kon est quelqu'un qui n'a jamais aimé les villes, mais Diaphée, dans sa passion amoureuse, a tout quitté pour vivre dans la Nature avec lui. Yezmael ne sait pas comment ses parents se sont rencontrés, c'est une question qu'il n'a jamais posée à sa mère.

Il aurait aussi bien pu la poser à son père s'il ne l'avait pas perdu à l'âge de quinze ans. J'kon meurt frappé par la foudre, dans une clairière, devant les yeux de son fils. Diaphée n'est pas sur les lieux même du phénomène tragique à ce moment-ci, mais cueille des baies à quelques centaines de mètres. Quand elle revient, elle découvre Yezmael en train de disséquer son père. C'est une vision d'horreur, qui lui fait croire simplement que c'est Yezmael qui a tué J'kon. Son fils qui tue l'amour de sa vie. Diaphée est tellement sous l'emprise de ses sentiments amoureux, que son esprit ne parvient pas à accepter que Yezmael ait pu commettre un tel acte ; pourtant, elle ne croit pas non plus que la foudre puisse être la coupable, comme le clame son fils.

Dans l'incompréhension de ce qui lui arrive, Diaphée entre dans une démence au fil des jours. Au bout de douze jours, elle se met même à appeler par moments son fils par le nom de son défunt amour. Yezmael, qui, à quinze ans, voit sa mère perdre ses esprits, et voit encore toutes les nuits dans ses cauchemars son père se faire foudroyer devant ses yeux, commence à penser que les morts sont finalement plus heureux que les vivants. Ainsi, pensant bien faire, il tue sa mère. Puis il dissèque sa mère comme il l'a fait avec son père, comme si la mort l'avait en fait toujours fasciné au point de lui ôter toute capacité d'attachement à un être vivant.

Malgré tout, Yezmael reste livré à lui-même, à l'âge de quinze ans, dans une forêt. Il se rend dans le premier village qu'il trouve et déclare qu'il n'a plus de parent et qu'il a peur de rester seul. Un bûcheron se dit prêt à l'éduquer, mais prend peur quand, le soir même, Yezmael se change en golem d'argile chez lui. Yezmael est surpris de voir l'homme avoir peur de lui, il lui dit de se calmer et reprend forme humaine. Le bûcheron reprend ses esprits, et décide de conduire Yezmael à un camp de golemanciens vers le nord, dans la Plaine d'Azgal, non loin des marécages, en se disant que son “pouvoir” pourrait les intéresser.

Là-bas, les golemanciens ne sont pas surpris, ils ont déjà entendu parler des Argilites, mais restent fascinés d'en rencontrer un en chair et en argile. Les golemanciens élèvent Yezmael et découvrent en lui le potentiel d'un lanceur de sorts. Ils lui présentent Slerg, un granl qu'ils ont capturé dans les Marais des Séladiens depuis seulement une semaine, pour étudier les capacités fantastiques innées de ces créatures dans la modélisation et l'animation de golems.

Slerg comprend tout de suite que Yezmael n'est pas comme les autres golemanciens et qu'il n'utilisera jamais la magie comme eux le font. Slerg s'occupe donc d'entraîner Yezmael dans la voie de la nécromancie à l'abri des golemanciens. Il lui interdit de leur parler de ces séances d'entraînement. Yezmael profite donc des leçons privées et secrètes de Slerg en même temps qu'il bénéficie d'une éducation minimale de la part des golemanciens. S'il n'apprend pas, par exemple, à lire et à écrire, il n'est au moins pas livré à lui-même en pleine adolescence.

Les années passent. Yezmael est envoyé, jeune adulte, participer à des escarmouches contre le Royaume d'Estandre : attaques de caravanes, de villages, de postes militaires... Il voit de moins en moins les golemanciens. Slerg fait profil bas en attendant son heure pour s'évader, il feint des relations presque amicales avec les golemanciens, ne les traitant plus comme des ravisseurs mais comme des collègues, mais il sait que Yezmael l'aidera à s'évader. En effet, chaque fois que Yezmael revient passer quelques jours avec eux, Slerg lui fait comprendre quelle est la situation : il reste un granl prisonnier qui pourrait lui offrir bien plus comme enseignement s'il était libre. Il réussit à amener Yezmael à voir les golemanciens comme des gens qui brident ses talents dans la nécromancie et l'invocation. Slerg devient pour Yezmael à la fois un ami, un précepteur et un confident, tandis que les golemanciens deviennent un obstacle.

Yezmael a vingt-sept ans quand le bon moment arrive. Cela fait douze ans qu'il a rencontré Slerg, douze ans que ce dernier se sent prisonnier des golemanciens. Slerg est extrêmement patient, car au bout de douze ans, la relation qu'il a savamment tissée avec Yezmael paie : l'Argilite nécromancien surprend les nécromanciens avec sa magie, et refait goûter à Slerg le goût de la liberté.

Le granl aime trop sentir qu'il a le dessus sur Yezmael et il est hors de question pour Slerg de le quitter. Et puis, peut-être qu'au fond de lui, Slerg ressent malgré tout une certaine amitié sincère pour Yezmael. Tout cela explique pourquoi Slerg décide de rester aux côtés de Yezmael et de voyager avec lui. Quant à Yezmael, il s'est trop attaché à Slerg, son ami et précepteur, il écoute ses conseils avec intérêt et apprécie sa compagnie en dépit de son caractère parfois difficile à supporter. Slerg reste un granl avec son caractère de cochon, même s'il est devenu l'ami de Yezmael, et on ne le changera jamais.

Voilà toujours un an que le duo inséparable voyage dans tout le continent.

Compagnon de votre personnage :

Slerg, un granl. Pouvoir particulier : nyctalope.
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Race : Argilite
Classe : Nécromancien

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Re: Yezmael, quand "nécromancien" et "cruel" ne riment pas forcément

Message  Athyl le Dim 18 Jan 2015 - 8:16

Bienvenue !

Fiche validée, tu peux commencer le RP.
Code:
[url=http://orcande.fantasyboard.net/t40-yezmael-argilite-necromancien#81]Fiche de personnage[/url]
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Re: Yezmael, quand "nécromancien" et "cruel" ne riment pas forcément

Message  Athyl le Ven 11 Sep 2015 - 16:19

Félicitations, tu passes au grade Bon !
Je te laisse m'indiquer ici ton choix de nouvelle compétence.
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Re: Yezmael, quand "nécromancien" et "cruel" ne riment pas forcément

Message  Yezmael le Ven 11 Sep 2015 - 16:25

Merci ! Je vais prendre une seconde :
- Invocation d'homme-squelette (Magie de l'invocation)

•————————————•
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Re: Yezmael, quand "nécromancien" et "cruel" ne riment pas forcément

Message  Athyl le Ven 11 Sep 2015 - 16:43

Validé.
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Re: Yezmael, quand "nécromancien" et "cruel" ne riment pas forcément

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