Guide du nouveau : système de jeu

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Guide du nouveau : système de jeu

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 20:02

Petit point sur le système de jeu :

Le système de jeu d'“Orcande” est très simple.

Pour commencer, vous choisissez la race et la classe de votre personnage. Toutes les combinaisons de races et de classes ne sont pas possibles. Référez-vous à la description d'une race ou d'une classe pour savoir avec quoi elle peut se combiner.

Par la suite, la création de votre personnage et le RP reposent sur un système de compétences. Il n'y a pas de statistiques chiffrées, ni de lancers de dés. C'est très simple.
En fonction de la classe que vous aurez choisie, vous aurez un certain nombre de compétences pour votre personnage ; ce nombre est visible quand vous lisez la description d'une classe, sachant que pour certaine, une compétence est imposée, et sachant aussi que les Humains ont droit, peu importe leur classe, à un emplacement de compétence supplémentaire (il s'agit de la seule race avec ce bonus).

A vous de choisir les compétences que vous souhaitez en fonction du nombre autorisé par votre classe (+1 pour les Humains). A votre choix, s'ajoute une compétence raciale, définie par votre race (élémentaire mon cher Watson), à vous de lire en bas de la description de votre race pour savoir ce dont il s'agit. Inutile de choisir en doublon une compétence qui correspond à votre compétence raciale.

Pour savoir vous battre avec une arme, vous avez besoin de la compétence “Maniement de [telle arme]”.
Pour savoir vous battre sans arme autre que les armes naturelles de votre corps, vous avez besoin de la compétence “Combat à mains nues”. Malgré son nom, cette compétence ne permet pas uniquement de se battre avec ses mains. Vous savez aussi vous battre à coups de pieds, à coups de boule, effectuer des prises de projection, bref à utiliser votre corps, ça inclut les coups de corne pour un Minotaure, les coups de défense pour un Xolon, les ruades et autres coups de sabots ou coups de croupe pour un Centaure, la constriction pour un Naga, les coups de griffes et de queue pour un Homme-lézard, etc.
Vous avez le droit de savoir manier plusieurs types d'armes, à raison d'une compétence par type d'arme.

Pour savoir lancer un sort, il vous faut tout d'abord la compétence correspondant à l'école de la magie, puis utiliser un emplacement de compétence par sort que vous voulez lancer.
Prenons un exemple très concret. Vous souhaitez lancer un sort de pieu de glace et un sort de mur de glace. Il vous faut tout d'abord la compétence “Magie de la glace”, et vous utiliser un emplacement de compétence “Sort : pieu de glace (magie de la glace)” et “Sort : mur de glace (magie de la glace)”. Nous vous invitons à être plus précis que ça : décrivez-nous vos sorts. Quelle longueur pour le pieu de glace ? (bon, encore, ça, pas forcément besoin, mais sait-on jamais que vous voudriez faire apparaître un pieu particulier) Quelles dimensions (hauteur, largeur, épaisseur) pour le mur de glace ?
La compétence “Alchimie” fonctionne de la même manière qu'une école de magie : vous devez prendre “Alchimie” une fois puis utiliser un emplacement de compétence par type de préparation que vous souhaitez savoir concevoir : potion de soin, cataplasme, poison paralysant, somnifère, élixir de vérité, antidote, etc. Vous pouvez aussi imaginer des produits plus originaux, comme par exemple des billes qui, une fois éclatées, dégagent un gaz sternutatoire.
Vous avez le droit de maîtriser plusieurs écoles de magie, dans la limite de celles autorisées par votre classe.
C'est ce qui explique pourquoi les classes de type mage ont plus d'emplacement de compétences que les classes de type guerrier : elles ont besoin de plus d'emplacements à cause des sorts.

En contrepartie, les classes de type mage sont limitées à un maximum de 3 compétences physiques (+1 par apprentissage, mais vous verrez cette règle dans un autre topic) parmi l'ensemble de toutes leurs compétences, même au grade Elite. Qu'appelons-nous “compétence physique” ?
Il s'agit de toute compétence de maniement d'arme, de la compétence “Combat à mains nues”, et des cinq compétences athlétiques (“Grande force”, “Grande résistance”, “Grande endurance”, “Grande agilité”, “Grande vitesse”). Les classes de type guerrier, elles, ne sont pas limitées dans le nombre de ces compétences.

Sachez que presque tous les sorts sont limités en utilisation par combat (nombre d'utilisation par combat, et pour les sorts sur la durée, limitation de durée en nombre de tours de RP). Prenons un exemple : Bob, Saturnin, Cunégonde et Gertrude sont en situation de combat. Bob lance un sort qui a pour limitation “2 fois maxi par combat, dure 1 post”. A partir du post de Bob où il lance ce sort, ce dernier va perdurer pendant le prochain post de Saturnin, de Cunégonde et de Gertrude et devra prendre fin au plus tard au prochain post de Bob (il y a toujours moyen pour un mage d'arrêter volontairement plus tôt l'effet d'un sort qu'il a lui-même lancé). Bob aura ensuite le droit encore de lancer une fois ce même sort dans le combat, puisqu'il a le droit à deux utilisations par combat ; après quoi, il devra attendre la fin du combat pour pouvoir lancer son sort. Hors combat, les sorts ne sont généralement pas limités en nombre d'utilisation, mais prenez toujours en compte que lancer un sort coûte de l'énergie pour un mage et que l'on ne peut pas lancer un sort à répétition toutes les cinq secondes pendant une heure.
Maintenant, si Cunégonde lance un sort qui a pour limitation “3 fois maxi par combat, dure 4 posts”, elle pourra donc le faire durer pendant les quatre prochains posts de RP de chacun des trois autres joueurs que sont Bob, Saturnin et Gertrude, et son sort prendra forcément fin dans le courant du quatrième post de Cunégonde posté après celui où le sort a été lancé.
Il est tout à fait possible de prendre plusieurs fois le même sort parmi ses emplacements de compétences, afin de pouvoir le lancer plus de fois.

Au sujet des cinq compétences athlétiques, sachez que certaines classes peuvent les cumuler jusqu'à trois fois. Un guerrier ou un berserk, par exemple, peut prendre “Grande vitesse”, plus “Grande vitesse ×2”, plus “Grande vitesse ×3”. Au total, avec “Grande vitesse ×3”, il courra plus vite qu'un autre individu de sa même race avec “Grande vitesse ×2”, qui lui même battra à la course un autre personnage qui n'aura qu'une seule “Grande vitesse”, qui lui-même sera plus rapide que la moyenne de sa race.
Et ce n'est pas pour rien que je précise « de sa race », car tout reste proportionnel en fonction des capacités potentielles de la race, il faut rester vraisemblable. Un Humain avec “Grande vitesse ×3” n'arrivera en aucun cas à courir aussi vite qu'un Centaure au galop qui n'aurait pas la moindre compétence de “Grande vitesse” ; un Humain avec “Grande force ×3” est quand même susceptible de perdre au bras de fer contre un Minotaure ou un Xolon n'ayant aucune compétence de “Grande force”, et ne soulèvera pas des rochers d'une tonne. Restons vraisemblables, tout est proportionnel à l'échelle de la race.
Les compétences athlétiques sont les seules à pouvoir être cumulées, et toutes les classes ne peuvent pas le faire. Si une classe peut les cumuler, ce sera précisé dans la liste des compétences qui lui sont disponibles, dans le topic sur la liste des classes.


C'est bien beau tout cela, mais votre personnage gagne-t-il en expérience ? Monte-t-il de niveau ?
Oui, bien sûr !
Là encore, c'est très simple : nous fonctionnons sur un système de grades. Voici les cinq grades principaux, par ordre croissant :





Pour évoluer, il suffit de jouer, et nous, admins, nous nous chargeons de lire vos RP, et de vous proposer une montée en grade quand vous avez suffisamment posté et que votre bon esprit de RPiste nous satisfait (fair-play, orthographe, etc.).

Attention, un grade n'est pas acquis à vie, et si vous vous mettez à vous reposer sur vos lauriers en ne postant que 5 lignes de narration par post et/ou en vous livrant à du grosbillisme, par exemple, vous pouvez très bien perdre un grade. Il n'y a normalement pas de raison que ça se produise, mais ça dépend de vous. D'aileurs, en-dessous du grade Novice, il existe un autre grade, le grade Calamité, réservé à ceux qui font vraiment du n'importe quoi à répétition, et c'est plus une sorte d'avertissement et de menace de ban. Enfin, au-dessus du grade Elite, il existe le grade Légende mais il est réservé exclusivement aux personnages importants au background, joués par des membres du staff. N'espérez donc pas l'atteindre.

En plus de définir le potentiel de puissance de votre personnage, notamment ses chances de victoire en combat face à une créature ou un autre personnage (vous noterez d'ailleurs que toutes les créatures du bestiaire ont, elles aussi, un grade), sachez qu'à chaque montée en grade, votre personnage gagne 1 emplacement de compétence ! Et au grade Elite, il gagne en plus une seconde capacité spéciale !
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Athyl
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