L'univers – astuces pour éviter les anachronismes et mieux respecter l'univers

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L'univers – astuces pour éviter les anachronismes et mieux respecter l'univers

Message  Athyl le Dim 11 Jan 2015 - 22:23

Petit point sur l'univers d'“Orcande” :

Afin de vous permettre de coller au mieux à l'univers et d'éviter les anachronismes, abordons quelques points sur l'univers du forum.

Tout d'abord, concernant les royaumes humains (Royaume d'Estandre, Royaume de Tacomnal, Royaume de Telbara) qui devraient être les endroits où vous aller passer le plus clair de votre temps, je vous invite tous vivement à lire la descriptions des Humains dans le topic de la liste des races.


Les noms

La langue commune est la langue des Humains ; sur le forum, nous faisons parler nos personnages en français, bien évidemment en RP ils ne parlent pas en français dans l'univers. Le français, l'anglais, l'espagnol, l'allemand ou le chinois, tout ça, ils ne connaissent pas en Orcande !

Bref, nous, par commodité, nous parlons français, et les noms humains sont de même influencé par cette langue, du moins dans les sonorités. Evitez les prénoms typiques du genre Robert, Gérard, Sophie ou Mireille, mais les Humains ont bien des noms à consonnance française. Vous pouvez même vous inspirer de noms communs. Un homme peut s'appeler Pierre ou une femme peut s'appeler Aurore.

Nous parlons bien là des noms des Humains. Pour les autres races, soyez inventifs, donnez-leur une sonorité propre.

Et dans tous les cas, même pour les Humains, évitez à tout prix les noms issus directement d'une langue étrangère que nous connaissons ou trop fortement inspirés par cette langue. Evitez d'appeler votre personnage Edward Bright, Sasuke Tachigeru, Franz Riestriecht, ou encore Felipe Corola.

Sachez déjà que les noms de familles sont très rares chez les Humains et inexistants chez les autres races (ou alors il s'agit d'un nom de tribu, chez les Hommes-lézards ou les Centaures notamment, mais qui n'est généralement pas communiqué lors d'une présentation simple). Un nom en un seul mot est donc préférable. Et si vraiment vous tenez à y accoler quelque chose, préférez Lamelune à Moonblade, par exemple, même si ça vous fait bizarre au début.


Les vêtements

Dans le Royaume de Tacomnal, les classes moyennes s'habillent en toges à la mode de l'antiquité gréco-romaine. Les hommes les portent en bandoulières, et ces vêtements larges tombent jusqu'au sol, les femmes portent des robes plus moulantes ; et l'on marche en sandales. Tous ces vêtements sont blanc cassé. En revanche, dans les hauts-quartiers, porter des vêtements richement colorés est signe de richesse ; tout le contraire des quartiers les plus pauvres où les gens ne portent que des braies.
Du reste, qu'il s'agisse de la basse-société du Royaume de Tacomnal, ou des autres royaumes, l'on s'habille comme nous avons connu en France au Moyen-Age, avec les différences entre la tenue paysanne, la tenue d'artisant ou de commerçant, et la tenue bourgeoise. Je vous laisse aller piocher des images sur Internet pour vous faire une meilleure idée.
Je ne parle là que des Humains bien entendu. En ville, les Nains, les Halfelins, et certains Tigrains et Hommes-lézards s'habillent comme les Humains ; mais sinon, chaque race a sa façon de s'habiller, plusieurs races ne s'habillent que très peu voire pas du tout (voir les descriptions des races).
Les Humains et les Nains se chaussent généralement de bottes, la haute-société peut préférer des chaussures cirées. Les Halfelins sont le plus souvent pieds nus. Pour les autres races, c'est différent, sachant que toutes les races suivantes sont, de fait, toujours pieds nus à cause de leur morphologie : Hommes-lézards, Tigrains, Xolons, Dryades, bien sûr Minotaures et Centaures qui ont des sabots, et sans parler des Nagas qui n'ont même pas de jambes.


Les armures et les épées

On voit de tout dans les jeux vidéo et dans certains films, et parfois un peu n'importe quoi. L'armure la plus répandue chez les aventuriers, c'est l'armure de cuir, éventuellement composite, mais pas plus. Les armures de plates, qui sont monnaie courante dans un univers style “Donjons & Dragons”, c'est archi inadapté pour voyager. Les armures de plates ne sont portées que par les infanteries lourdes sur un champ de bataille. Le poids d'une armure de plates peut être d'une vingtaine de kilos, non seulement vous vous fatiguez dix fois plus vite en marchant dans une armure de plates, mais en plus, elle limite vos mouvements : elle est donc bien quand vous foncez dans un tas d'ennemis, que vos attaques n'ont pas besoin de grande technicité et que les attaques ennemies peuvent venir de partout – le cas d'un champ de bataille. Voyager, même une seule journée, avec une armure de plates, est des plus épuisants. Ce type d'armure sera donc porté essentiellement dans des casernes ou des camps militaires. Une armure de plaques complètes peut sinon faire office d'apparât, par exemple lors d'une réunion de chevaliers. Même les gardes d'une ville n'en portent généralement pas, seules quelques plaques de métal à des endroits stratégiques renforcent leurs armures, et tous les gardes ne sont pas lourdement armurés : il faut bien qu'un garde puisse courir si besoin, après tout.
Gardez bien tout cela à l'esprit.
Par ailleurs, l'univers du forum se base sur un continent où, de toute façon, les armures de métal complètes ne sont pas très répandues. C'est donc un peu aussi une question culturelle en quelque sorte.

Quant aux épées, un petit mot pour rappeler que les lames de quarante centimètres d'épaisseur, ça n'existent pas. Le poids d'une épée ne dépasse que très rarement les 1,5kg, et encore, beaucoup d'épées ne dépassent pas 1kg en poids pour une maniabilité optimale, une épée bâtarde pouvant peser entre 1kg et 1,2kg mais pas plus.


La nourriture

La viande la plus consommée par le peuple est le porc, car les bœufs sont utilisés pour la traction et le labourage, les vaches pour le lait, les chevaux pour le transport ou la traction, les poules pour les œufs, etc. On ne vivait pas dans la surproduction de bovins comme aujourd'hui et il n'y avait pas de supermarchés. Une famille paysanne n'allait donc pas tuer son bœuf, qu'elle avait déjà payé très cher, pour le manger. En revanche, le porc, lui, n'était utile que pour sa viande. Et en plus, comme chacun sait, tout est bon dans le cochon.

Le repas standard du paysan reste le potage, la soupe ou le ragoût. Les paysans mangent beaucoup de légumes : salade, carottes, orignons, choux, betteraves, navets, poireaux, pois, haricots, fèves... L'on cultive aussi beaucoup les céréales, avec lesquelles on fait du pain. Le pain a une place importante à la table, et ce, dans toutes les sphères. On mange aussi du fromage. Quant aux épices, elles ne sont accessibles qu'à la haute-société, car elles sont chères.

La chasse n'est autorisée qu'aux nobles et aux bourgeois. Le paysan et le commerçant standard n'ont pas le droit de chasser. Le gibier est donc la nourriture exclusive des nobles. La cour du roi déguste les plats abondants en premier, puis les restes sont distribués aux seigneurs locaux.

En revanche, peu importe la classe sociale, on mange généralement à la main. On utilise couteaux, et cuillères, mais la fourchette n'existe pas.

L'on n'utilise pratiquement pas le sucre. Oubliez confitures et autres. La tartine beurre-confiture, ça n'appartient pas à l'univers médiéval. Oubliez également le chocolat.
Côté fruits, ce sont les pommes, les poires, les pêches, les courges, les pastèques, les oranges, les cerises, que l'on mange, mais puisque l'Orcande est reliée par des routes commerciales maritimes à d'autres continents, vous pouvez vous autoriser les bananes et même la pomme de terre. Je sais, la pomme de terre n'est pas un fruit, mais il faut bien en parler : on ne l'avait pas encore en France au Moyen-Age, rappelons-le.
En voyage, pensez aussi à tous types de baies que vous pourriez récolter.


L'hygiène

Les villes sont sales, très sales. Et encore, contrairement à notre France du Moyen-Age, les Humains d'Orcande ont des égouts sous leurs villes. Mais les rues sont souvent étroites, sachant qu'on urine dedans et que les excréments y sont déversés, de même que tous les déchets. Ca pue horriblement, mais les Humains ne sentent même plus cette puanteur. L'architecture en encorbellement favorise la transmission des maladies par la promiscuité des habitations.

A part dans la noblesse, les vêtements sont très sales. Les paysans et habitants des bas-quartiers des villes ne changent de vêtements que deux à trois fois par an. Concernant l'hygiène corporelle, ce n'est pas “si pire”. On se lave le corps assez souvent. Les paysans et villageois se lavent dans les cours d'eau, les habitants des bas-quartiers des grandes villes et la petite bourgeoisie vont dans les étuves publiques, les nobles disposent de baignoires dans leurs demeures. On se lave le corps plusieurs fois par semaine.


La monnaie

En Orcande, la monnaie de base est la pièce de cuivre. Une pièce d'argent vaut 100 pièces de cuivre, et une pièce d'or vaut 5 pièces d'argent (donc une pièce d'or vaut 500 pièces de cuivre).
Une chambre à l'auberge, selon les tarifs et la qualité de ladite auberge, peut s'échelonner entre 30 et 70 pièces de cuivre. Un repas moyen, entre 15 et 20 pièces. Pour une épée, tout dépend de la qualité de l'épée et de la renommée du forgeron. Comptez au moins 1 ou 2 pièces d'or (500 à 1000 pièces de cuivre), mais les prix peuvent monter. Pour un arc, comptez au moins 4 pièces d'or (2000 pièces de cuivre). Pour un cheval, entre 16 et 30 pièces d'or (8000 à 15000 pièces de cuivre), sinon plus pour de très bons chevaux (en revanche, un esclave Centaure vous coûtera deux fois moins cher).


Le cheval

Tout le monde n'a pas le droit de monter à cheval : seuls les nobles et ceux dont le métier ou la fonction l'exigent, y sont autorisés. Un paysan n'a aucune raison de monter à cheval et n'y est donc pas autorisé. En ville, vous serez invité à laisser votre cheval à une écurie ou à l'abreuvoir d'une taverne.

On n'aime le cheval que pour son utilité. On fait attention à ne pas le tuer, mais quand même, on ne fait pas d'équitation de loisir, on ne papouille pas les chevaux, et on les mène avec force. Il faut être druide ou avoir un lien particulier avec la Nature et les animaux pour porter une autre considération aux chevaux. Enfin, pas forcément, mais ceux qui traitent les chevaux avec la même affection que pour un animal de compagnie sont souvent regardés de travers et sujets à moqueries.


La population

Les villes sont bien moins peuplées que ce que l'on connaît de nos jours.

Un village, pour donner une fourchette large, comprend entre 50 et 1000 habitants.
Un bourg comprend entre 1000 et 8000 habitants.
Une ville moyenne, figurant sur la carte par un petit point, comprend aux alentours de 10000 habitants (entre 8000 et 12000).
Une grande ville, figurant sur la carte par un gros point, comprend plus de 12000, sachant que, pour vous donner un ordre d'idée, Telbara comprend 85000 habitants en étant la ville la plus peuplée du continent.

Nous ne parlons là que des villes des royaumes humains.


La magie

Dans le Royaume d'Estandre, les mages sont assez mal perçus. Les mages de la ville appartenant à la haute-société se réunissent en secret et ne montrent jamais en public qu'ils sont mages.
Dans le Royaume de Tacomnal, un bon nombre de mages sont des golemanciens. La magie est sinon moins mal perçue qu'à Estandre.
Dans le Royaume de Telbara, chacun se fait son opinion sur la magie, mais officiellement, les mages ne sont pas mal vus. Pour étudier, seule une élite pistonnée a accès à l'école de magie, la Tour de l'Aurore.

Même dans le Royaume de Telbara, une chose est sûre : l'usage de la magie en public en ville est interdit. Et dans le Royaume de Telbara (mais aussi dans les deux autres royaumes, en faible proportion), même la garde compte des mages !


La médecine

La médecine n'est que très peu développée. N'oubliez pas qu'en France au Moyen-Age, on n'avait même pas encore la maîtrise de la connaissance de la circulation sanguine. On se tâtait, on se faisait des idées. Il faut attendre le XVIème voire le XVIIème siècle pour que l'on se rapproche d'un pas notable de ce qu'on sait aujourd'hui.

On utilise beaucoup les saignées à l'aide de sangsues médicinales. On pense à tort que quand on est malade, le sang véhicule la maladie et qu'il faut donc vider le sang du malade pour lui ôter la maladie. C'est vous dire si on est à côté de la plaque et qu'on ne risque pas de redonner sa vitalité à un malade ! Quant à la chirurgie, on en est à des notions balbutiantes.


La Guilde des Guerriers

La Guilde des Guerriers est présente dans les trois royaumes humains. Il y a un siège de la Guilde dans chaque capitale (Estandre, Tacomnal, Telbara). La Guilde des Guerriers est un organisme indépendant des royaumes. Ainsi, la Guilde des Guerriers de Telbara communique – on imagine par coursiers, mais sûrement aussi par magie – avec la Guilde des Guerriers d'Estandre et avec la Guilde des Guerriers de Tacomnal, et ainsi de suite ; bref, les trois sièges sont liés, et personne ne sait vraiment qui est le chef suprême de l'organisation de la Guilde des Guerriers.

En tant qu'organisme indépendant, la Guilde des Guerriers vient en aide aux villes et villages du royaume où elle est implantée, mais a pour mot d'ordre de ne jamais se mêler des affaires géopolitiques entre les royaumes. Ainsi, la Guilde des Guerriers d'Estandre n'enverra jamais de guerriers en renfort aux soldats dans une bataille contre le Royaume de Tacomnal.

Avec des mots d'aujourd'hui, on pourrait dire que la Guilde des Guerriers est un prestataire de service. La plupart du temps, ses clients sont des autorités de villes, de bourgs ou de villages, mais la Guilde des Guerriers peut intervenir dans des affaires plus populaires, par exemple une affaire de vol chez un herboriste, ou la chasse d'une créature nuisant à l'activité d'un meunier, des affaires dans lesquelles la garde de la ville ne se dérange pas.

L'entrée est ouverte à tout prétendant, qui devra faire ses preuves, d'abord lors d'un test martial contre un membre ancien de la guilde, puis, si un potentiel est détecté, lors d'une mission-test où il sera surveillé et à l'issue de laquelle une décision sera prise. Les compétences martiales ne suffisent pas, l'on observe aussi la bonne mentalité du postulant, sa capacité d'analyse et de réactivité et son intuition.

La Guilde des Guerriers de Telbara peut accueillir des mages tant qu'ils se font discrets sur leurs compétences magiques, et toutes les races sont les bienvenues.

Les membres de la Guilde des Guerriers, sont simplement appelés les Guerriers (avec un grand “G”) ; dans les royaumes d'Estandre et de Tacomnal, on les appelle aussi Chevaliers.
Chacun des trois sièges de la Guilde est dirigé par un Chef, secondé par ses Lieutenants. Les membres sont souvent amenés à effectuer des trajets plus ou moins longs pour leurs missions, auquel cas le cheval leur est prêté grâcieusement. En revanche, les membres doivent payer leur équipement. Ils touchent bien entendu une rémunération à chaque mission, allant de 3 pièces d'argent pour une mission basique simple, à cinq fois plus pour des missions longues, à trajet important ou plus dangereuses.


Les classes de personnages

“guerrier”, “guerrier-mage”, “paladin”, “chevalier noir”, “rôdeur”, “druide”, “voleur”, et toutes les autres classes, tout ça, ce ne sont que des classes de jeu de rôle, une dénomination pour le forum mais pas un élément de RP.

Les classes sur le forum ne portent des noms que pour illustrer l'archétype de personnage, ce n'est pas un terme de RP que les personnages vont forcément reprendre.
Un personnage de classe “chevalier noir” ne va pas forcément (et même peu probablement) se désigner lui-même de “chevalier noir” (il peut exister un groupuscule se faisant appeler les Chevaliers Noirs, mais les personnages qui le composeront pourront très bien être de classes “assassin”, “guerrier”, “nécromancien”, et donc le nom n'aura rien à voir avec la classe de “chevalier noir”).
Un personnage de classe “rôdeur” ne va pas forcément dire « Je suis un rôdeur. », car le terme “rôdeur” en RP n'est pas une classe de personnage mais plutôt quelqu'un qui patrouille sans attache militaire dans une région en suivant son propre but. Ce but peut être de nettoyer cette région des bandits et des monstres, ou au contraire de pratiquer une activité proche du banditisme, c'est la raison pour laquelle en RP le terme “rôdeur” peut même avoir un sens péjoratif et on pourra entendre un baron demander à un membre de la Guilde des Guerriers : « Débarrassez-moi de tous ces rôdeurs qui infestent la région. », bref, rien à voir avec la classe de “rôdeur” qui regroupe aussi bien l'archétype du combattant à distance que l'archétype du vagabond proche de la Nature sans pouvoir druidique (on est donc très loin de la signification du terme en RP).
Ainsi de suite, un personnage peut même être de la classe “guerrier” alors que ce n'est qu'un esclave gladiateur et pas du tout un guerrier (au sens de quelqu'un qui fait la guerre ou a participé à de grandes batailles), il peut être de la classe “paladin” sans faire partie d'aucun ordre de paladin, etc.

Attention donc à surtout bien garder à l'esprit que les noms des classes de personnages du forum ne sont qu'un langage de jeu de rôle et surtout pas des éléments de RP. Un personnage ne se définit par en RP par sa classe de personnage. Idem dans sa relation à autrui : ce n'est pas parce qu'il verra quelqu'un lancer un sort de magie de l'ombre qu'il se dira « Cette personne est un chevalier noir. », ça n'aurait aucun sens en RP. Tout comme il peut voir quelqu'un lancer un sort de magie de la Nature sans avoir le raisonnement « Un sorcier ne fait appel qu'à la magie élémentaire, or lui il fait appel à la magie de la Nature, c'est donc un druide. » ; il peut avoir ce raisonnement, mais aucun personnage n'a en tête un livre de règles de jeu de rôle avec la liste des classes et la liste des compétences accessibles à chacune, et il peut donc tout aussi bien le traiter de sorcier ou de magicien simplement parce qu'il l'a vu lancer un sort. Si un personnage en armure avec une épée bâtarde balance une boule de feu, dans notre tête de joueur à nous, ce personnage est un “guerrier-mage”, mais un autre personnage le voyant lancer cette boule de feu pourra très bien être surpris voire avoir peur et le traiter de sorcier, dans le sens péjoratif du terme ; ce personnage ne sera pas dans l'erreur et ça n'aura aucun sens en RP de lui dire « Mais non, ce n'est pas un sorcier, c'est un guerrier-mage. ».

Il n'est bien entendu pas interdit pour autant d'utiliser en RP les termes “rôdeur”, “chevalier noir” ou même “guerrier-mage”. Faites-le juste à bon escient, de façon cohérente, que ce soit justifié dans un esprit RP. Imaginez, en lisant le RP que vous écrivez, que vous regardez un film : est-ce que ça vous choquerait qu'un personnage parle de cette façon ? Est-ce que vous seriez toujours plongé dans le film, ou est-ce que d'un coup vous auriez l'impression de voir une parodie de “Donjons & Dragons” au même niveau que si le personnage disait « Je viens de passer au niveau 9, je peux acquérir une compétence supplémentaire ! ». Car selon comment vous utilisez les noms de classes de personnage dans vos dialogues RP, ça peut être aussi choquant que ça.
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